バーチャル制作ステージの作り方(そして撮影方法

| 2022年05月11日

リシャール・コルミエ のバーチャル・プロダクション担当エグゼクティブ・プロデューサーです。 MELsスタジオ は、世界最大級の仮想制作ステージであるカナダ・ケベック州モントリオールにあります。

MELsは、物理的なステージデザインと最先端のバーチャルセットを融合させ、前景の物理的なセットと一緒に、背景の高さ20フィートのLEDウォールにレンダリングされた最大12Kの解像度のファイルを扱うこともしばしばあります。その最新鋭の技術設備は以下の通りです。

  • 10,000平方フィートのバーチャルプロダクションスタジオ
  • 直径65フィート(高さ20フィート)の凹型の壁面構成。
  • 完全コンピュータ化、電動化された天井で、カスタムコンフィギュレーションが可能です。

私たちは最近、リチャードにインタビューを行い、バーチャル・プロダクションに関するあらゆることについて、彼の頭脳を傾けることにしました。その内容をご紹介しましょう。

目次

映像制作者のためのファイル転送

映像や大容量の制作ファイルを、サイズに関係なくクラウドで送ることができます。

メモ: 以下の記録は、長さとわかりやすさのために編集されています。

バーチャルプロダクションのエグゼクティブプロデューサーになるには?

バーチャル制作ステージの街並みの上にMELsのスタジオロゴが表示される

私は2つの役割を担っています。デジタル・クリエイティブ・サービス部門の副社長と、バーチャル・プロダクションのエグゼクティブ・プロデューサーです。私はもともと、ポストプロダクション、VFX、3Dアニメーションなど、あらゆる分野を手掛けてきました。

23歳のとき、私はBuzz Image Groupという最初のビジネスを始めました。私たちは、VFXの初期に、カナダで最大のポストハウスでした。私たちは補助スキャナを使って新しい技術を始めました。 ビデオフレームを印刷しました。 を物理的なフィルムに変換します。

これはグローバルなブロードバンド共同ネットワークで、世界中のプロフェッショナルが、どんなツールでもリアルタイムに使えるようにするものでした。 リモートコントロール.私たちは テレビ会議 90年代半ばには、非圧縮でリアルタイムという、今では当たり前のものがありました。

直近では モーメントファクトリー を設立し、グローバルな生産部門を拡大するためのコンサルティングを行いました。そして、それがここ、MELsにつながったのです。

バーチャル・プロダクションとは?

今のバーチャル・プロダクションは、私たちが考えていたのとはちょっと違うからです。スイスアーミーナイフのようなものでしょうか。あることをするものだと思っていたのに、ナイフを開けてみたら、思いもよらないことができるんです。

当初は、ゲームエンジンや3Dセットの拡張を多く行うことを考えていました。実際には、それは私たちの仕事の10パーセントです。グリーンスクリーンや車の撮影用のビデオプレートも多く手がけています。また、ミュージックビデオの制作も多く、昨年はおそらく12本のミュージックビデオを制作し、以下のようなツールを使用しました。 ノッチタッチデザイナー また、プリレンダリングされたモーショングラフィック素材も使用できます。また、LEDステージを純粋なパフォーマンス環境として使用することも可能です。

ホアキン・フェニックス主演の映画『The Lines』では、大規模な3Dセットの拡張工事を行いました。 がっかり大通り.私たちは3Dのクルーズ船を作り、パフォーマーはこの船のデッキで演技する32×32フィートのプラットフォームでステージに立ちました。物理的なセットとバーチャルなセットの拡張が見事に融合したのです。

つまり、バーチャル・プロダクションは素晴らしい汎用性の高いツールなのです。

そして、私たちはその表面を削っているに過ぎないのです。ステージを作った当初は、最終的なCG素材を画面上に表示し、パフォーマーに反応してもらうことを考えていました。しかし、版を使っての作業は、まだまだ長く続くと考えています。この場合、CGは50〜100パーセントの状態かもしれませんが、照明やメガネへの映り込み、あるいは俳優の演技に使うことになるでしょう。

そして、ゴーストフレーミングと呼ばれる、グリーンスクリーンとリアルカメラのアクションキャプチャーを同じカメラで同時に行う技術を開発中です。これは、コンポジットの世界を良い意味で変えてくれるでしょう。

バーチャル・プロダクションは、今のところそのような位置づけですが、近いうちに他のツールも登場し、バンドに加わると見ています。バーチャルプロダクションは、電子ディスプレイを使った、より大きな技のバッグへと進化していくでしょう。

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無制限の転送で、無限のクリエイティビティを

MASVを使えば、1つのファイルで最大15TBまで共有できます。今すぐ申し込めば、20GBが無料に。

MELSはいつからバーチャルプロダクションをやっているのですか?

パンデミック構想だった...。MELsがキックスタートしたこの段階は、私がコンセプトの証明として参加する前に、私を招いたのです。そして、1年以上かけて研究開発を行い、同時に生産も行いました。

バーチャル・プロダクションには不安がありましたので、あらゆる種類の技術を試しました。トラッキングシステム、LEDシステム、プロセッサーシステム、LEDのサイズ、フラット、凹型天井、天井なしなど、あらゆる技術を、あらゆるシステムで試しました。

私たちは、舞台でビジネスを展開するために最低限必要なことを確立しました。私たちの目標は、国際的な存在となり、その範囲と幅と野心を持つことでした。だから、最低限が備わっているのです。私たちのウェブサイトをご覧いただくと 全仕様をダウンロード 私たちのスタジオの

崖っぷちの海の景色をバーチャル演出ステージに映し出す

MELのバーチャル・プロダクション・ステージのアップグレードについてお聞かせください。

私たちは自分たちに言い聞かせた。

"おい、距離が必要だ。最低でも65フィートの直径が必要だ。そうすれば、大作で遊べるよ。"

距離は重要です。例えば、以前は15フィートの高さの壁がありました。なぜなら、DPがカメラを傾けると、20フィート(約1.5メートル)がすぐにやってくるからです。考えてもみなかったことですが、超高速でやってくるのです。

研究開発と試行錯誤を重ねた結果がこれです。2021年の秋までそれを行い、その後、自分たちが何をやっているのかがわかりました。私たちは、苦労してかなりのことを学びました。

そこから、バーチャルプロダクション技術の世界標準と言われるものを購入したのです。私たちは車輪を再発明したわけではありません。ベスト・オブ・ブリード、つまりクラス最高の技術をすべて採用したのです。

  • ROELEDメーカーとしての認知度は高い。
  • ブロンプトンこれは、すべてのLED関連とカラーパイプラインを制御するプロセッサーです。
  • 変身 を再生エンジンとして使用します。
  • Unreal Engine壁に貼ることができる唯一のゲームエンジンとして。

安易な選択もあった。

しかし、私たちがぜひ話題にしたいのは、コンピューターで制御されたモーター駆動の天井です。これは、反射や照明をミリ単位でコントロールすることができるものです。この天井を使えば、朝何かをしていて、10時間前や3日前にいた場所に正確に戻りたい場合、時間と場所を呼び出すだけで、それに応じて天井が動きます。魔法のようです。天井はまるで魔法のようです。

MELsのマジックシーリングが活躍。

コンセプトからフルセットまで、1年半ほどで完成させたというのはすごいことですね。

関係者の全面的な協力があったのです。

上司への要望のひとつに、「本気でやってほしい」というのがありました。私たちのバーチャルステージを最高のものにするために、一般的ではないフルタイムの正社員スタッフがいたのです。

専用のリソースがあるため、毎週、ナレッジファクターが5つずつ増えていったのです。

ありがたいことに、このステージは私たちにとって非常に価値のあるものであることが証明されました。クライアントと打ち合わせをするたびに、それを実感します。技術、クリエイティブ、カメラ、レンズなど、あらゆる角度からカバーしているので、クライアントは素晴らしいと感じていますし、何より安心して制作を任せることができるのです。

バーチャルプロダクションスタジオの現場での役割分担について教えてください。

MELsでは「''」と呼ばれるものがあります。ブレイン・バー'という、バーチャルな制作を促進するための現場での役割分担の集合体です。ブレイン・バーでは

トラッキングスペシャリスト

トラッキングのスペシャリストは、物理的なセットの範囲を完全に理解する必要があります。それによって、どのようなトラッキングデバイスを使うか、どのシステムを使うか、仮想空間と物理空間でカメラを追えるようにどこに位置するか(または位置を変えるか)などが決まるからです。

その人は、スタッフ、特に撮影監督との非常に繊細なタッチポイントになります(物理的にカメラにハードウェアを搭載することもあります)。

しかし、撮影現場では、人、家具、照明機材、カメラ機材など、セット上のあらゆるものが刻々と動いているのです。トラッキングのスペシャリストには、威厳のある存在感と、撮影中に物がどこにあるかを知っていることが要求されます。

また、データがきちんとした形で合成部門に届くよう、パッケージングも行います。悪いデータがあると大変です。他部署に流れるかもしれないトラッキングデータの整合性に責任を持つ。

電車を待つ男。ただし、彼は地下鉄の線路にはいない。

重いデータも安心のファイル転送

ファイルの落下や転送の不完全性に悩まされることはもうありません。

チーフオペレーター

そして、試合や再生、色のタイミングなどを担当するチーフオペレーターです。いくつかの役割を組み合わせて、チーフオペレーターを作りました。

チーフオペレーターは、基本的に制作現場の真ん中にいるDJのようなものです。ディレクターや最初のADと肩を並べ、親友のような存在です。オペレーターは、こう言う人です。

"この変更を望むなら、私はそれを実現させることができる。しかし、後でレンダリングできるように、今取り組まなければならない。"

私たちの場合、この担当者は、再生を制御するDisguiseと、トラッキングのために必要ないくつかの重要な調整も担当しています。

イメージスペシャリスト

3人目は、イメージスペシャリストです。この人は、他のクルーを指導します。レンズ、カメラ、キャプチャーなど、何でも知っています。彼らは専門的なジェネラリストですが、より旧態依然とした世界です。

ですから、もしDPがより圧縮された画像やより開放的な画像を望めば、イメージスペシャリストは適切なアドバイスをします。彼らは、DPの個人的なアドバイザーなのです。

テックアーティスト

シーンが他の場所で作られた場合(つまりMELsではない)、クライアントは通常、彼らのテックアーティストを連れてきます。クリエイティブな変更が必要な場合、彼らは事前にセットに来るので、変更を任されることもあります。

バーチャルプロダクションのプロセスで、映画制作者をどのように導くか?

早い段階から参加する

映画製作者の大多数、つまり98~99%の監督は、バーチャルプロダクションを経験していません。セットデザイナーもそうです。ですから、バーチャル・プロダクションの専門家として、私たちは早い段階、つまり数ヶ月前から介入しています。

例えば、世界のどこかでシーンを作っている場合、私たちはクルーが一緒に撮影に来る数ヶ月前から制作プロセスに参加することになります。シーンのクリエイティブな部分についてはコメントしませんが、納品方法、フォーマットなどについてはアドバイスします。

私が好きな例えは、「Photoshopでフラットファイルを納品しないでください」です。すべてのレイヤーを分離し、ある方法で整理してほしいのです。そうすれば、撮影時にディレクターが背景の要素を削除することになったとき、私のチームは「それはレイヤー7だから問題ない」と言うことができるのです。クリック、削除、完了です。

スクリプトレビュー

私たちは脚本レベルから教育を始めますが、それは1年後に撮影される映画のためです。

これは、監督と一緒に座って、彼らがどこから来たのかを議論する場です。ディレクターが本当に成し遂げたいことは何なのかを理解するのです。そして、ゆっくりと技術を紹介し、例を示していきます。

セットウォークスルー

撮影に入る前に、監督と何度も打ち合わせをします(私たちは年中無休です)。撮影現場に入る前に、監督と何度も打ち合わせをします(年中無休)。また、撮影現場に入る前に、監督と何度も打ち合わせをし(24時間体制)、撮影現場を案内することで緊張をほぐし、必要な単語を覚えさせます。

バーチャル・プロダクション・アーティストは、決して裏方の技術者ではないことに留意してください。私たちは映画制作プロセスの一部であり、映画制作者が最高のクリエイティブな結果を得られるよう望んでいます。私はよく監督に言います。

"私は今日、あなたのパートナーです。私はあなたの最高の友達です。レッツ ロックンロール"

そうして、素晴らしい体験をしてほしいと願っています。

出演者

パフォーマーにとっては、グリーンスクリーンを使うよりもはるかに没入感のある体験ができます。バーチャルプロダクションがなければ、演者は自分が火山のふもとに立っていることを想像しなければなりません。例えばSF映画なら、俳優は実際の身長を知らずに背の高い宇宙人の姿を思い描かなければならない。

バーチャルセットでは、スクリーンに映し出された背の高い宇宙人を見て、絶妙な高さでアイコンタクトを取ることができる。

ジョシュ・ブローリン、サノスのヘッドエクステンションを装着して撮影に臨む

ジョシュ・ブローリン氏は、共演者の視線を確保するため、ヘッドエクステンションを装着しています。

バーチャルセットの構築は、従来のセットの構築と同じか?

いや、いい方向に変わりましたね。私たちクリエイターにとって、これこそがバーチャルプロダクションの最もクールな部分なのです。先ほどの客船の例で説明しましょう。

セットデザイナーが私たちを呼んで言うのです。

"おい、このシーンでは、これが使いたいデッキチェア、これが傘とその色と質感だ。これがこれから使う素材だよ。"

だから、私たちの仕事は、これを全部デジタル化することなんです。そして、セットデザイナーは背景に椅子を置きたいと言っています。私たちは前景の背景なので、前景と同じように背景のレイアウトを考えることから始めなければなりません。そして、同時に一緒に仕事をしなければならないのです。

これは、映像がすでに撮影されており、VFXアーティストがそれを処理しなければならない従来の視覚効果ワークフローとは対照的です。セットデザイナーとのやり取りは一切ありません。

また、このプロセスは逆も同様です。

時には、セットデザイナーが現実の世界で再現する必要があるものを作ることもあります。そこで、私たちは3Dモデルを作成し、それをデザイナーに送り、施工してもらうことになります。また、脚本上、特別なものが必要な場合は、そのアイテムを3Dプリントします。

機敏であることが重要です。撮影の2日前に道具を変える必要がある場合、デジタル化するか、3Dアセットにアクセスできるようにする必要があります。コミュニケーションラインはオープンでダイレクトである必要があります。

そして、映画製作者は、アセットを物理的に作るか、デジタルで作るかを決める必要があります(これは、管理する上で新しいことです)。セットにテーブルが必要な場合、現場監督が物理的なテーブルをもうひとつ作るのか、それともバーチャルプロダクションスタジオが既存のテーブルを複製し、デジタルで追加するのか。

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セットを実現するために必要なソフトウェア/ハードウェアは何ですか?

Unreal Engine

3Dシーンのソフトウェアといえば、Epic GamesのUnreal Engineしかないでしょう。Epic GamesのUnreal Engineです。それはEpic GamesのUnreal Engineです。Unreal Engine は、バーチャル プロダクションに特化したエンジンです。リアルタイムでバーチャルに接続するためのツールがいくつか用意されているのです。

を通して メガスカンズ 素晴らしいテクスチャーに触れることができるのです。

変身

2つ目のレイヤーは、半分がソフトウェア、半分がハードウェアで、高解像度のビデオ再生を壁に映し出すという難しい作業を可能にするディスガイズ・プラットフォームがあります。

そのためには、非常に強力なソフトウェアとハードウェアが必要です。高価ですが、それが高解像度を実現するための代償なのです。ディスガイズは、何がメッシュなのか、どこに素材を流すのか、表示される物理的な環境を理解するのに十分なインテリジェンスを備えています。

カラーグレーディング

また、スクリーンで見たものがそのままカメラに写るので、ライブカラーグレーディングも行っています。ライブで、しかも瞬時にグレーディングできることが必要なのです。撮影現場では100人もの人が待っているので、ガンマレンジをいじっている時間はないのです。

Bromptonプロセッサ

その他、24フレーム、30フレーム/秒、60フレーム/秒とエレガントかつ高速に切り替えるには、ブロンプトンプロセッサーが鍵となります。特に、監督がスローモーションをしたい場合や、LEDの色温度を調整したい場合には、基本的な要素になります。

リアルタイムレンダリングはどのようにして実現するのか?

舞台裏のバーチャルな制作技術チーム

時間はかかりますが、ここが特にMELsの光るところです。ゲームエンジンのコツは、フレームレートをリアルタイムにすることです。Unrealでは、どんなに素晴らしく美しいシーンができても、それがリアルタイムで再生されないと、あまり良いものにはならないのです。

リアルタイムフレームを得るためにシーンの見栄えが悪くなるか、シーンに何かを焼き付けなければならないか、トレードオフの関係にあります。つまり、照明を焼くか、影を焼くかです。そのシーンのパフォーマンスを向上させる方法を決定するのです。

ディレクターやDPから変更の要望があれば、一定の時間内に可能なことを伝えます。撮影のプランニングをすることで、ほとんどの要望はリアルタイムで実現できます。

早い段階から関わるので、現場は心得ているので、DPに先に口添えをしておきます。

バーチャルセットの収録に必要な特別な機材はありますか?

レンズ

レンズをシステムにマッピングする必要があるため、カメラクルーが使用するレンズを知る必要があります。難しいことではなく、レンズの種類を知るだけでいいのです。ほとんどのレンズは、すでに私たちのシステムにマッピングされています。

フレームレート

フレームレートは、かなり前から話し合っていることです。前述の通り、ゲームエンジンのフレームレートが出力を決定します。ですから、DPが予告なしにフレームを高速に変えたいと言っても、それは無理な話です。この話は必ずプリプロダクションの段階で行っています。

もしクライアントが直前の変更に強い意志を持っていれば、私たちの仮想プロダクションステージを1.2秒でグリーンスクリーンに変えることができます。あとは通常のVFXカンプです。

撮影後のバーチャルセットはどうなるのか?

物理的なアセットはすべてプロダクションに帰属します。デジタルアセットは最終的にビジュアルエフェクトハウスと共有することになります。

これに関連して、著作権管理にはグレーゾーンが存在します。

例えば、こんな感じです。例えば、森のシーンを使う場合、クライアントは自分たちの森だと言うが、VFXハウスはパブリックドメインだからダメだと言う。そのシーンを大きく変えて、例えば神秘的な魔法の森に変身させない限り、争点になる。

何がデジタルドメインで、何が実際にプロダクションが所有する資産なのか、という問題が出てきますね。

ハイレゾアセットの送信

MASVは、動画・画像、音声ファイル、制作ファイル、プロジェクトフォルダ全体を送信することができます。

バーチャルプロダクションの進化についてお聞かせください。

これからもっと良くなっていくことは分かっています。決まった答えのようなものですが、GPUが良くなっていくことは分かっています。私たちは6000シリーズを使っていますが、12000シリーズを待っているところです。その後、24,000や次のクレイジーなGPUになるでしょう。そうすれば、さらにフォトリアルな素材ができるようになります。

そして、時代が進むにつれて、バーチャル・プロダクションとその力を理解する人が増え、普及が進んでいくでしょう。

実際、テレビでバーチャルプロダクションが使われることが多くなりましたね。

バーチャル・プロダクションは、日々の撮影に取り組んでいます。今後5年間で、物理的な内装工事が80%縮小するのは目に見えていますし、セットデザイン業界にも当然影響があります。

また、早晩、映像言語にも影響を及ぼすと思います。私たちは、言語が変化するのを見ています。新進気鋭だと思っていたものが、今はデファクトになっていますよね?TikTokで、Instagramで、YouTubeで、ストリーミングデバイスで、いろいろなものを見ますよね。私たちは今、新しい言語、ビジュアル・ランゲージに慣れてきているのです。そして、バーチャル・プロダクションが大きな役割を果たすようになると思います。

リチャード・コーミエがバーチャルステージ制作の裏側を紹介してくれたことに感謝します。技術的なことから、撮影現場の人々、そして物理的な場所をリアルタイムで写実的にレンダリングすることによって変化する映画制作のあり方まで。

バーチャルプロダクションは、私たちのメディア制作や楽しみ方に革命をもたらしています。バーチャルプロダクションの撮影を成功させる鍵は、適切な事前計画、円滑なコミュニケーション、そしてもちろん、超高解像度のビデオと画像資産です。

これらの重いメディアファイルを、例えばバーチャルセットからVFXチームに移動してコンポジットするためには、大きな動画の配信に対応できる堅牢なファイル転送ソリューションが必要です。

MASVは、テラバイト単位のデータをクラウド上で高速かつ確実に共有できる、セキュアな大容量ファイル転送ソリューションです。プロダクションスタジオ、ポストチーム、ライブ放送局、フリーランスのビデオチームから信頼を得て、それぞれのワークフローのあらゆる段階で著作権保護された素材を送受信しています。数時間から RAW映像に、です。 ハイレゾリューションプロキシー, DCPなどの大容量ファイルフォーマットも可能です。 DPX.

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