Gary Adcock 는 베테랑 영화 제작자이자 사진작가, 기술 전문가이며 미디어 및 엔터테인먼트 워크플로, 카메라 및 프로덕션 기술, 그리고 이 모든 것이 포스트 프로덕션 및 전달과 어떻게 연관되는지에 대해 놀라울 정도로 풍부한 지식을 갖춘 리소스입니다.
그는 Adobe, CNN, 맥도날드, HBO, NASA, MLB 등 유명 브랜드와 함께 일했으며 영화 촬영, 현장 프로덕션, 포스트 프로덕션 기술 분야에서 주목할 만한 인플루언서로 활동했습니다. 또한 MASV 블로그의 정기 기고가이기도 합니다. 그의 글 읽기 원격 프로덕션.
MASV는 최근 Gary를 만나 디지털 데이터에 대한 흥미로운 대화를 나눴습니다. 사진 측량 - 는 물리적 세계를 기록하고 측정하여 가상 모델과 환경을 만들 수 있으며, 가상 생산과 사회 전반에 미치는 영향도 살펴볼 수 있습니다.
이 인터뷰는 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.
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영화 제작자를 위한 대용량 파일 전송
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사진 측량이란 무엇인가요?
물체를 추정하기 위해 여러 장의 사진을 함께 찍고, 그 주변을 충분히 촬영하면 모든 것을 완벽하게 합성할 수 있습니다. 그런 다음 실제로 규모에 맞게 무언가를 만들 수 있습니다.
NASA는 사진 측량 기술을 사용하여 행성 등을 매핑합니다. 게임 정보와 3D 모델, 라이브 카메라 데이터로 가상 프로덕션의 세계에 뛰어들면서 유니티도 실제로 똑같은 일을 하고 있습니다. 데이터 스트림, 오디오 스트림, 비디오 스트림을 가져와서 모두 함께 결합하는 것입니다.
사진 측량에는 공간과 모든 종류의 매핑에 사용되는 광거리 이미징 시스템인 라이다를 사용할 수 있습니다. 예전에는 엄청나게 비쌌지만 이제 제 아이폰에 라이다가 탑재되어 있습니다. Apple은 사용자가 주변 환경을 캡처하여 가상화, 게임 등을 위한 3D 세계로 확장할 수 있도록 지원하기 시작했습니다. 이러한 기술은 우리 같은 사람들에게 이런 종류의 트릭을 할 수 있는 힘을 주고 있습니다.
실제로 사진을 이어 붙여 3D 모델을 만들 수 있는 여러 종류의 Mac 및 Windows용 무료 소프트웨어를 다운로드할 수 있습니다. 이제 사진 측량의 모델링은 정보를 추가하는 라이다와는 별개입니다.
이런 종류의 스캔을 위한 멋진 앱도 있어 모델을 만드는 데 도움이 됩니다. 문제는 이 앱들의 크기가 매우 크고 빠르다는 것입니다.
주방을 스캔해 보니 휴대폰의 200기가 용량을 다 써버렸다는 사실을 금방 깨달았습니다.
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사진 측량은 어떻게 작동하나요?
기본적으로 사진 매핑을 수행합니다.
연락처 시트를 작성하는 것처럼 일련의 사진을 수집하면 소프트웨어에서 이를 수행하는 방법에 대한 다양한 제어가 필요합니다. 예를 들어, 먼저 가로지르는지, 위아래로 먼저 이동하는지, 첫 번째 행이 위아래로 이동하는지 여부 등이 그것입니다. 개별 소프트웨어가 순서를 인식하는 방식에 대한 규칙이 있지만, 다음과 같이 크게 다르지 않습니다. VR 제작 방법.
스태틱 VR 이미지는 여러 카메라에서 동일한 방식으로 매핑됩니다. 이전에는 생각지도 못했던 기능을 개별 사용자에게 제공할 수 있게 되었다는 점이 흥미로웠습니다. 사용자에게 큰 힘이 되겠죠?
하지만 가상 환경을 제작하는 경우 사진 측량을 통해 배경을 촬영한 다음 나중에 로케이션으로 사용할 수 있다는 의미이기도 합니다. 이에 대한 간단한 설명은 다음과 같은 프로그램입니다. 스테이션 일레븐 에서요. 그들은 세트의 사진 측량 작업을 수행했습니다. 그래서 어떤 상황이 발생하면 전 세계 어디에서든 배경 앞에 배우를 배치하고 이 배경을 넣을 수 있는 기능을 갖추게 되었습니다. 그린 스크린에서 배우를 촬영하고 그 뒤에 배경을 생성할 수도 있었습니다.
버추얼 프로덕션을 사용하면 실제로 모션 환경의 벽에 설치하여 실제로 어떻게 작동하는지 보여줄 수 있습니다.
제가 함께 일하고 있는 제조업체 중 한 곳은 시중에 나와 있는 어떤 제품보다 3배 더 미세한 스크린을 가지고 있었습니다. 해상도가 8K TV와 거의 같았죠. 4K, 10비트 월이었는데, 비트가 많을수록 화질이 좋아지고 톤 범위가 넓어지는 등 모든 면에서 유리합니다. 그리고 단순히 화면에 이미지를 보여주는 대신 언리얼 엔진 내부의 3D 모델을 보여줄 수 있습니다. 이것이 바로 멋진 부분입니다. 실제 위치도 아니니까요. 벽이 어디에서 멈추고 무대가 시작되는지도 구분할 수 없을 정도로 잘 어우러집니다.
출처: LED 벽면 가상 프로덕션의 예술, fxguide
사진 대 동영상: 사진 측량에 어떤 것이 더 적합할까요?
정지 이미지는 동영상보다 해상도가 훨씬 높습니다. 4K 이미지는 전체가 4000픽셀이지만, 대부분의 스틸 카메라는 6, 8, 10,000픽셀입니다. 이보다 훨씬 더 높은 해상도의 스틸 카메라가 있는 경우도 드물지 않습니다.
하지만 궁극적으로 중요한 것은 수많은 이미지를 캡처하여 서로 연결하고 그 정보를 적용하는 능력입니다. 그리고 그것은 모두 수학입니다. 지능적으로 수행됩니다. 저는 수년 동안 이 작업을 해왔으며, 간판 프로젝트를 위해 QuickTime VR을 사용하여 타코벨 인테리어의 파노라마 사진을 제작한 적이 있습니다. 비용이 많이 드는 레스토랑 세 곳을 빌려서 촬영하는 대신 가상의 타코벨을 만들었죠. 그리고 각 그래픽이 레스토랑에서 어떻게 보일지 레스토랑 소유주에게 미리 보여줄 수 있었습니다. 말 그대로 나가서 매장 내부를 촬영한 다음 해상도 맵으로 매장 외부를 촬영했습니다. 그리고 이 모든 것이 스틸 이미지였습니다. 🌮
디지털 덕분에 이 과정이 훨씬 빨라졌습니다. 믿기 어렵겠지만, 이는 실제로 카메라의 위치 데이터에서 나온 것입니다. 카메라는 위치, 촬영 순서 등 모든 것을 파악하고 결정할 수 있습니다. 그리고 일련번호를 기반으로 이미지를 결합합니다. 제가 이 작업을 시작했을 때는 아직 필름을 사용했습니다. 그리고 그것은 이 모든 것의 사이드바에 불과합니다. 하지만 우리 주변의 기술이 우리가 알고 있는 모든 것과 결합하는 깊이를 보여줍니다.
사진측량은 버추얼 프로덕션의 연장선상에 있나요?
사진 측량을 응용한 것입니다.
사람들은 '그냥 사진을 올리면 되겠지'라고 생각하지만, 사진은 물체가 움직이는 시차와 전경의 배경이 나를 향해 움직이는 시차를 조정하지 못합니다. 정지된 사진과는 다릅니다. 사진 측량 기술을 사용하면 사용자가 움직일 때 배경에 있는 물체의 원근감을 변경할 수 있으므로 걷고, 방향을 바꾸고, 무언가를 할 수 있습니다. 이를 통해 가상 세계에서 수행할 작업에 확장된 수준의 현실감을 부여할 수 있습니다.
가상 프로덕션에서 사진측량은 얼마나 널리 사용되고 있나요?
시카고에는 6개의 가상 스테이지가 건설되었거나 건설 중입니다. LA에는 약 30개, 토론토 대도시 지역에는 적어도 10개 정도가 있을 것입니다. 몬트리올에서 가장 큰 규모 는 스타트렉: 디스커버리. 길이가 110피트 정도 되는 것 같아요.
버추얼 프로덕션에서 사진측량은 어떻게 사용되나요?
전통적으로 VFX 부서의 일부입니다. 배경 플레이트와 배경 정보를 촬영하는 방법을 이해하는 사람입니다. 그런 사람들이 이 일을 하길 원합니다. 그 외에는 건축 사진 촬영 경험이 많은 사람들이 이 일을 하고 있습니다.
스틸 사진에는 이러한 종류의 기술이 많이 있습니다. 이미지 스태킹를 사용하여 일련의 이미지를 촬영하여 범위 전체에 걸쳐 초점을 유지하거나 물체의 초점을 확장할 수 있습니다. 또는 제임스 웹 우주 망원경의 경우, 서로 다른 정보를 사용하여 서로 다른 거울에 같은 물체를 촬영한 27개의 서로 다른 사진을 적용하여 이미지를 쌓아 올리는 방식입니다. 그리고 이 27개의 거울을 하나의 이미지로 결합하여 적외선, 자외선, 투과광 등 모든 종류의 빛을 동시에 제공하는 것입니다. 사진 측량 기술은 다양한 방식으로 사용됩니다.
앞서 말했듯이 이 기술은 NASA에서 시작되었습니다. 달의 지도를 만드는 데 이 기술을 사용했죠. 그렇기 때문에 오래된 NASA 사진, 특히 달에 관한 사진을 보면 프레임 곳곳에 작은 X 표시가 있는 것을 볼 수 있습니다. 우주비행사가 얼마나 큰지, 얼마나 멀리 떨어져 있는지, 얼마나 높은 환경에 있는지 등을 파악하기 위해 사용했던 것입니다.
1969년 인간이 달에 갔을 때, 이 모든 것을 촬영할 당시에는 디지털이 없었습니다. 그들은 초점면에 그리드 마커를 사용하여 적절한 스케일로 콘텐츠를 제작할 수 있었습니다. 50년 전에 일어난 일을 지금 가상 세계에서 하고 있는 일로 발전시키고 있는 것입니다.
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사진 측량은 언제부터 실제로 시작되었나요?
건축 렌더링과 건축 현장 위치 선정에 오랫동안 사용되어 왔습니다. 적어도 30년 또는 40년 동안 건축 분야에서 사용되어 왔습니다. 그리고 할리우드에서는 수년 동안 배경 판으로 사용되었습니다.
자동차에는 블랙버드 자동차 같은 것이 있습니다. 블랙버드는 37개의 카메라가 장착된 자동차로, 자동차에 반사된 모습을 촬영하기 위해 설계되었습니다. 휠베이스가 계속 바뀌고, 폭을 조절할 수 있으며, 다양한 크기의 타이어를 장착하여 완전히 조절할 수 있습니다. SUV 타이어를 장착할 수도 있죠. 그래서 그들은 주위를 운전하고 그 위에 모델을 떨어뜨립니다. 진짜 타이어와 바퀴는 있지만 그 위에 있는 모든 것은 가짜 자동차입니다. 자동차 자체에 반사를 일으킵니다. 이런 종류의 기술은 특히 자동차 및 건축 분야에서 오랫동안 사용되어 왔습니다.
이 기술은 우리가 사용하는 컴퓨터와 도구가 매우 강력해졌기 때문에 계속 가속화되고 있습니다. 그리고 이제 프로젝트나 삶을 향상시킬 수 있는 기능적인 방식으로 데이터를 사용할 수 있을 만큼 충분한 데이터를 수집할 수 있게 되었습니다. 그리고 이러한 데이터를 보관하고, 데이터와 파일, 그리고 이와 관련된 모든 것들을 관리하는 능력은 매우 중요한 문제입니다.
할리우드에서 가장 먼저 이런 일을 해낸 것은 무엇일까요?
물론 정답은 있습니다, 매트릭스 그리고 그 악명 높은 총알 타임 시퀀스.
믿거나 말거나, 이 기능은 원래 다음과 같은 용도로 개발되지 않았습니다. 매트릭스마이클 조던 광고에서 따온 말입니다. 의 유닛 프로덕션 매니저가 된 사람은 매트릭스 마이클 조던 광고를 제작한 적이 있다는 사실을 알게 되었고, 이 일을 하면 정말 멋진 일이 될 것이라고 생각했습니다. 그리고 그 방법을 알아냈죠. 광고에서 멋진 장면을 찍어보자는 누군가의 아이디어에서 나온 아이디어가 다음 세대를 위한 불릿 타임으로 바뀐 것입니다. 매트릭스에서 사용되며, 이제 만달로리안.
사진 측량과 버추얼 프로덕션이 촬영 현장에 필요한 인력을 변화시켰나요?
당연하죠. 예전에는 시각 효과 감독자 에 들러서 제작진과 이야기를 나누고, 세컨드 유닛이나 픽업 영상을 제작하기도 했습니다. 그리고 지금은 다음과 같은 프로그램에서 만달로리안, 스타트렉: 디스커버리및 우주에서 길을 잃다와 같이 정말 무거운 VFX 작업이 많은 프로그램에서는 이제 촬영장에서 정규직으로 일하고 있습니다. 실제로는 정말 흔한 일이 되었습니다.
다른 한 가지는 정말 중요하다고 생각하는데, 버추얼 프로덕션에서 한 번도 정의되지 않은 스태프 직책이 바로 IT 매니저라는 점입니다. 이전에는 세트장에 IT 담당자가 필요했던 적이 없었습니다. 디지털 이미징 기술자(DIT) 가 주로 처리했습니다. 또는 비디오 빌리지를 설치하는 사람이 모든 IT를 처리해야 했기 때문에 보조 조수 중 한 명이 담당했을 수도 있습니다.
현재 대부분의 세트장에는 기술이 발달해 있기 때문에 모든 것이 어떤 주파수에 있는지, 전자기 방사선이 어디에 있는지 파악하는 주파수 랭글러가 필요한 것이 현실입니다. 그런 식으로 생각하지 않기 때문에 흥미롭습니다. 일반적으로 사진 측량과 가상 프로덕션은 실제로 새로운 직책을 창출합니다.
사진 제공 제이슨 렁 Unsplash에서
디지털 데이터와 영화 제작의 미래는 어떻게 될까요?
끊임없이 변화하고 있습니다.
SMPTE 2110 는 지금보다 더 많은 지역화된 메타데이터가 동영상 스트림에 포함될 수 있도록 허용할 것입니다. 지금보다 훨씬 더 사용자의 실제 위치에 기반한 진정한 의미의 현지화를 의미합니다.
이제 우리는 환경을 매우 세밀하게 촬영하고 기록하여 시뮬레이션으로 축소 및 재현할 수 있다는 것을 이야기하고 있습니다. 유니티는 다음을 수행할 수 있는 기능을 갖추고 있습니다. 홀로데크데이터 스트림이 허용하기 때문에 실시간 정보를 제공하는 안경이 있고, 데이터 스트림은 주변 환경으로부터 추정한 것입니다.
완전히 같은 것은 아니지만, 메타데이터를 처리하고 이동하는 방식은 수신이든 발신이든 모두 동일합니다. 데이터를 깔끔하고 정확한 방식으로 처리할 수 있어야 지금 생각하는 것뿐만 아니라 다른 모든 용도로 사용할 수 있습니다.
버추얼 프로덕션에 대해 계속 이야기하죠. 하지만 버추얼 프로덕션을 기존 VFX 워크플로우와 결합해야 하는 경우가 있는데, 이때는 리플렉션과 그 위에 있는 모든 것에만 버추얼을 사용해야 합니다. 현실 세계를 모방한 리플렉션을 넣기 위해 패널을 설치하여 시각 효과 비용을 절감할 수는 있지만, 그렇다고 해서 배경을 항상 대체할 수 있는 것은 아니며 아직 배경에서 충분히 멀리 떨어질 수 있는 것은 아닙니다.
하지만 중요한 것은 데이터와 데이터의 이동 방식, 그리고 소스에서 캡처할 수 있는 데이터의 양입니다. 배우와 함께하는 라이브 카메라, 나중에 사용해야 하는 세트의 사진 측량, 언리얼 엔진에서 구축 중인 인공 환경 등 다양한 데이터를 수집할 수 있습니다.
이 모든 것의 힘은 데이터를 수정하고 조작하여 우리 눈에 더 사실적으로 보이도록 만들 수 있다는 것입니다.
카메라 입력 시 데이터의 로컬라이제이션에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?
방송이 발전함에 따라 비디오와 오디오, 데이터를 전송하는 방식도 기존 사양에서 벗어나야 합니다. 그 움직임이 바로 SMPTE 2110과 그 다양한 부분입니다. 이 규격은 비디오, 오디오, 데이터를 최종 사용자에게 독립적인 파이프라인으로 전송할 수 있는 기능을 정의합니다. 그리고 데이터는 무엇이든 될 수 있습니다. 단순한 타임스탬프가 아닙니다.
원본에 있습니다. 블레이드 러너 영화에서처럼 자동으로 말을 걸어오는 무언가 옆을 지나갈 수 있습니다. 사용자가 지나가면 무언가가 사용자가 그곳에 있다는 것을 알기 때문에 사용자와 직접 상호작용합니다. 이것이 바로 앞으로의 미래입니다.
하지만 데이터에서 비디오와 오디오를 분리하는 이 기능은 우리 세계에서 많은 다른 것을 의미합니다. 정밀 시간 프로토콜(PTP)를 사용하면 여러 다른 위치의 데이터를 정확한 시간에 하나의 엔드포인트로 배포할 수 있습니다. 또한 비디오는 오디오나 데이터보다 이동하는 데 시간이 오래 걸리기 때문에 상황에 따라 다양한 수준과 속도로 결합할 수 있습니다.
더 나은 원격 협업
사진 측량, 가상 프로덕션, 콘텐츠 경험의 교차점에는 데이터가 있습니다. 하드웨어와 소프트웨어가 더욱 정교해짐에 따라 우리가 사용할 수 있는 데이터의 양은 점점 더 커지고 있습니다. 이는 더 높은 해상도, 더 몰입감 있는 경험, 시청자 개개인에게 미디어를 맞춤화할 수 있는 더 많은 방법을 의미합니다. 그러나 이는 또한 디지털 미디어 파일의 파일 크기가 증가한다는 것을 의미합니다.
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