귀는 깜빡이지 않습니다: 사운드 디자이너의 역할

글: | 2월 24, 2022

사운드 디자이너 존 사와의 헤드샷

존 사와 는 밴쿠버에 기반을 둔 사운드 디자이너이자 영화 사운드 편집기(MPSE) - CW와 같은 장편 영화와 TV 쇼의 사운드 스케이프를 제작했습니다. 두 문장 공포 이야기, SyFy 반 헬싱, 및 넷플릭스의 폴리 포켓.

MASV는 John과 함께 사운드 디자인에 대한 애정, 선호하는 툴과 워크플로, 그리고 사운드가 영화 제작 과정에서 필수적인 요소인 이유에 대해 이야기를 나눴습니다. ????

사운드 디자이너란 무엇인가요? 

사운드 디자이너 추천 이미지
사운드 디자이너는 청중을 위한 음향 경험을 창조하는 사람입니다. 말 그대로 아직 존재하지 않는 개별적인 사운드를 만드는 사람이라고 정의할 수 있지만, 이 용어는 다음을 제작하는 사람에게도 적용됩니다. 미디어의 전체 사운드트랙.

사운드 디자이너는 오디오를 사용하여 스토리를 전달하고, 몰입감을 조성하고, 감정적 맥락을 제공하고, 정보를 전달하거나 보류합니다. 서스펜스 강화영화를 보거나 넷플릭스 시리즈를 몰아보거나 게임을 할 때 경험하는 세계에 빠져들게 하는 불신감의 이온입니다.  

미디어를 시청할 때 눈은 많은 정보를 받아들이고 있지만 깜박입니다.

귀는 깜빡이지 않기 때문에 끊임없이 정보를 받아들이고 있으며, 우리는 이를 활용하여 가능한 한 더 나은 경험을 제공하기 위해 노력하고 있습니다.

사운드 디자이너와 믹서의 차이점은 무엇인가요?

믹서(역할)의 문자 그대로의 정의는 여러 오디오 소스를 혼합하여 하나 이상의 트랙에 합산하는 사람입니다.

A 사운드 디자이너 는 개별 오디오 자산의 미시적 수준에서, 그리고 선형 영화/TV/비디오 및 인터랙티브 미디어와 같은 미디어의 전체 음향 경험이라는 더 큰 규모에서 음향 경험을 만듭니다. 오디오는 녹음, 제작, 합성, 증강 및 다양한 효과로 처리되고 혼합되어 청중을 몰입시키고 경험을 향상시키기 위한 새로운 무언가를 만들어냅니다.

A 사운드 믹서 는 최종 믹스를 위해 개별 사운드를 구성할 수 있어야 합니다. 이들은 자신의 도구와 귀를 사용하여 메시지나 스토리의 의미를 전달할 수 있는 창의적이면서도 기능적인 믹스를 만들어냅니다.

다양한 유형의 믹서

포스트 프로덕션에는 재녹음 믹서가 있고, 촬영 중에는 배우의 모든 대사와 음향 연기를 캡처하는 프로덕션 사운드 믹서 또는 레코딩 담당자가 있습니다. 재녹음 믹서는 주어진 시간에 가장 중요한 것이 무엇인지에 대한 예술적, 기술적 결정을 내립니다. 재녹음 믹서의 역할은 사운드트랙에 명확성과 흐름을 부여하여 일관된 경험을 제공하고, 콘텐츠 제작자의 원래 창작 의도를 실행하고 향상시키는 동시에 수백 트랙의 사운드가 모인 모든 자료에 자신만의 처리를 적용하는 것입니다.

두 기술을 서로 바꿔 사용할 수 있나요?

모든 믹서가 원시 오디오 에셋을 제작할 때 사운드 디자이너가 되는 것은 아닙니다. 반면에 사운드 디자이너는 일반적으로 자료를 생성할 때 믹싱을 많이 합니다. 사운드 디자이너로서 저는 트랙이 비디오, 방송/스트리밍 시리즈, 장편 영화, 비디오 게임 등에 사용되는지 여부에 관계없이 가능한 한 완벽하게 믹싱할 수 있도록 준비하라는 요청을 자주 받습니다. 때로는 균형을 맞출 다른 요소 없이 멋진 사운드만 에셋으로 만들어야 할 때도 있지만, 제작할 때는 항상 최종 형식이나 매체를 염두에 두는 것이 중요하다고 생각합니다.

이 두 가지 기술은 서로 밀접한 관련이 있지만, 경력을 쌓으면서 한 가지 역할에 특화되는 것은 매우 흔한 일입니다. 많은 사람이 두 가지 모두에 종사합니다.

프로덕션 워크플로우를 위한 파일 전송

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사운드 디자이너가 되려면 어떻게 해야 하나요?

이 분야에서 경력을 쌓는 것은 개인의 손에 달려 있지만, 크게 두 가지가 있다고 생각합니다:

1. 평판이 좋은 학교를 찾아 미디어용 오디오 제작에 대한 교육과 훈련을 받습니다.

2. 포스트 프로덕션/게임 스튜디오에서 견습생 또는 어시스턴트로 시작하세요.

두 가지 모두 장점이 있으며 어느 쪽이든 자신의 길을 선택하는 것은 개인에게 달려 있다고 생각합니다. 둘 다 목표를 달성하기 위해서는 노력과 헌신, 시간이 필요합니다.

대부분의 전문성 개발은 일을 하고 그 일을 통해 경험을 쌓는 것에서 비롯됩니다. 이러한 경험을 쌓기 위해서는 작업할 콘텐츠가 있어야 합니다. 일하고 싶지만 함께 협업할 고객이나 콘텐츠 제작자가 없다면 힘든 일이죠. 하지만 음성을 대체하는 연습을 통해 기술을 개발하고 자신의 작업을 뽐낼 수 있습니다. 예를 들어, 트위터 사용자들은 동영상 클립이나 GIF를 찍어 모든 사운드를 완전히 교체하는데, 이는 매우 고무적인 일입니다.

항상 비판적으로 듣고 연주할 수 있는 귀를 훈련하고, 멋진 사운드를 만들기 위해 새로운 소스 자료와 트릭을 발견하는 등 기본적인 오디오 제작 도구에 익숙해져야 합니다. 이는 커리어의 모든 단계에 있는 모든 사람이 매일 경험할 수 있는 지속적인 학습과 성장의 과정입니다. 제가 업계에서 존경하는 영웅들이 수십 년 동안 최고의 자리에서 일한 후에도 여전히 배우고 즐기고 있다고 말하는 것을 보면 겸손해집니다.

이 분야에 입문하고자 하는 신예들이 이용할 수 있는 온라인 커뮤니티와 모든 수준의 사운드 디자이너를 위한 리소스도 있습니다. 트위터에는 자신의 시간과 조언을 아낌없이 제공하는 전문가들로 가득하며, 다음과 같은 커뮤니티가 있습니다. #게임 오디오 는 기술 개발을 위한 지식과 조언을 얻을 수 있는 좋은 방법입니다. 유튜브에는 다음과 같은 놀라운 튜토리얼과 리소스가 가득합니다. 프로 음향 효과 비디오 튜토리얼 시리즈. 또한 최고의 사운드 디자인 전문가가 제공하는 놀라운 오디오 분석 시리즈인 INDEPTH 사운드 디자인도 있습니다(위 동영상 참조). 아카시 타카르는 비디오 게임 사운드 디자이너로서도 훌륭한 시리즈를 제작하고 있습니다. 이 업계에 참여하는 방법에 대한 자세한 동영상과 지침을 그 어느 때보다 쉽게 찾을 수 있습니다.

사운드 디자이너는 프로덕션 워크플로우에서 어떤 역할을 하나요?

전적으로 프로덕션과 예산에 따라 다르지만 가능한 한 빨리 시작하는 것이 좋습니다. 가장 이상적인 시기는 프리 프로덕션 단계입니다(운이 좋아 프로젝트의 초기 단계에 참여할 수 있는 경우).

프리 프로덕션에서는 스토리/내러티브에 대한 의견을 제시하고 창의적이고 기술적인 부분을 구체화할 수 있는 기회가 있습니다. 실사 촬영에서는 촬영할 장소/세트에 플래그를 지정하고 편집실에서 스토리가 어떻게 전달되는지에 대한 의견을 제시할 수 있습니다. 애니메이션에서는 필요한 경우 출연진으로부터 자료를 녹화하는 데 참여할 수 있습니다.

폴리 포켓 시즌 3의 사운드 디자이너 타임라인

폴리 포켓, 시즌 3 타임라인

다음과 같은 수준의 사람들을 보는 것은 고무적입니다. 스카이워커 사운드 - 포스트 프로덕션이 시작되기 최대 1년 전에 작업을 시작할 수 있습니다. 이들은 새로운 사운드를 녹음하고, 한 번도 사용된 적이 없는 소스 자료를 수집하며, 영화가 촬영되기도 전에 사운드를 제작하는 프로젝트를 진행합니다. 그렇기 때문에 이들이 만든 사운드는 매우 훌륭합니다. 그들은 시간 프로젝트에 완전히 새로운 사운드를 만들어내어 음향적으로 돋보이게 할 수 있습니다. 저는 다음과 같은 전문가들을 정말 존경합니다. 리처드 킹, 마크 망기니그리고 그런 환상적인 영화를 만들기 위해 팀원들이 하는 일에 대해 알아보세요. 랜디 톰스카이워커 사운드 오디오 책임자 블로그가 있습니다. 체크 아웃할 가치가 있습니다. 거장이 업계에서 쌓은 경험에 대해 이야기하고 프로덕션의 모든 단계에서 사운드를 통해 어떤 이점을 얻을 수 있는지에 대한 조언을 제공하는 것은 놀라운 일입니다.

프리랜서 편집자/디자이너는 제작 기간과 예산의 다른 쪽 끝에서 포스트 프로덕션이 시작되기 직전에 일을 맡게 되는 경우도 있습니다. 운이 좋다면 불과 몇 주 정도라고 할 수 있습니다. 이 기간 동안 팔레트를 만들고 쇼에 사용할 새로운 자료를 수집/제작하기 시작해야 합니다. 에피소드 시리즈에서는 촉박한 일정에 맞춰 작업해야 합니다. 매주 자료를 제작해야 하므로 제공해야 하는 다양한 자료를 다룰 수 있는 시간은 한정되어 있습니다.

저는 5일 동안 12분짜리 만화 에피소드 2편을 제작하거나 50편 전체를 제작해야 하는 마감 기한에 맞춰 작업한 적이 있습니다.

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주요 협업자는 누구인가요?

전체 쇼를 담당할 때는 콘텐츠 제작자 및 감독과 협력하여 프로젝트의 모든 측면과 사운드 디자인이 이를 어떻게 향상시킬 수 있는지 살펴봅니다.

제가 팀원으로 합류하게 되면 프리랜서 다른 스튜디오의 사운드 슈퍼바이저나 슈퍼바이징 사운드 에디터와 이야기하는 경우가 많습니다. 종종 이러한 역할이 재녹음 믹서 모자와 함께 제공되기 때문에 창의적이고 기술적인 접근 방식에 대해 논의하고 작업할 수 있습니다. 때로는 운이 좋게도 프로듀서, 감독, 쇼 러너, 포스트 프로덕션 감독과 연락하고 논의할 수 있습니다.

장기 계약을 통해 사내에서 일하면 쇼 진행자 및 감독과 더 많이 교류할 수 있습니다.

더보기: 오디오 파일 형식 이해

'일반적인' 사운드 디자이너 워크플로우를 설명해 주시겠어요?

이상적으로는 프로젝트에 일종의 사전 프로덕션 입력/참여를 통해 작업을 계획하고, 작업에 부정적인 영향을 미칠 수 있는 프로덕션 문제를 표시하고, 콘셉트 디자인에 대한 아이디어를 생각할 수 있습니다.

워밍업 기간

보통 에피소드 단위로 작업할 때는 제작에 들어가기 전에 저만의 워밍업 기간을 갖습니다. 이 기간에는 유용할 것 같은 사운드 팔레트를 모으고, 현장에서 원음으로 녹음한 후 스튜디오에서 어떤 사운드를 만들지 콘셉트 아이디어를 구상합니다. 다음에서 프로세스 프리셋을 개발하는 데 도움이 됩니다. 사운드마이너 실험할 수 있는 시간이 줄어들면 미리 준비할 수 있도록 도와줍니다.

또한 전반적인 접근 방식, 기술 요구 사항에 대한 재녹음 믹서, 프로젝트 기간 동안 사용할 믹스 템플릿에 대해 감독 사운드 에디터와 논의할 수 있는 최적의 시기이기도 합니다.

프로젝트의 초기 단계에서는 작업을 최대한 간소화하여 미래에 대비하는 것이 중요합니다. 여기에는 복잡한 사운드 요소를 가져와서 더 적은 레이어로 믹싱하고, 반복적으로 사용할 요소를 정리/그룹화/라벨링하여 타임라인에서 최대한 쉽게 검색하고 드롭할 수 있도록 하며, 프로젝트 후반에 시간을 절약할 수 있는 기타 모든 설정을 하는 것이 포함됩니다.

스포팅 세션

영상 편집이 충분히 마무리되면 감독, 쇼 진행자, 프로듀서, 작가, 포스트 프로덕션 감독, 사운드 감독, 재녹음 믹서, 작곡가, 그리고 이상적으로는 주요 사운드 디자이너/감독 사운드 편집자 등 주요 부서 담당자가 참여하는 '스포팅 세션'이 진행됩니다.

에피소드를 전체적으로 시청한 후, 팀에서 질문을 통해 작품의 일관성과 초기 창작 의도에 대해 모두가 같은 생각을 가지고 있는지 확인합니다. 이러한 종류의 세션은 주로 다음을 사용하여 온라인으로 진행됩니다. 클라우드 및 가상 팀 채팅 리소스.

페달을 밟다

비디오 파일을 받기 시작하면 작업을 완료하기 위해 "가속 페달"을 밟습니다! 영상 편집에서 추가 변경 사항이 없기를 바라지만, 포스트 프로덕션에 종사하는 사람들에게는 꽤 흔한 일입니다.

프로젝트의 초기 단계에서는 주요 크리에이티브 요소를 설정하고 이러한 결정에 의견을 가진 모든 사람이 이를 실행하는 데 중점을 둡니다. 일반적으로 초기에는 제작 검토를 위해 관련된 크리에이티브 작업과 쇼의 일반적인 사운드를 임시 믹싱하는 데 많은 노력을 기울입니다. 모든 주요 크리에이티브 작업은 의견을 가진 모든 사람이 주관적인 작업에 만족할 수 있을 정도로 쉽게 다듬을 수 있기를 바랍니다.

검토 및 수정

에피소드 형식의 프로젝트인 경우, 미리 정해진 일정에 따라 프리믹스라고 하는 날짜에 맞춰 디자인/효과 트랙을 완성해야 합니다. 프리믹스에서는 모든 편집 영역의 자료를 음악과 믹스하여 검토하고, 이 버전을 감독/프로듀서/쇼 러너에게 보내 검토 및 최종 메모를 받습니다.

이 노트에서 수정이 필요한 부분은 모두 수정하고, 마지막 믹스 세션을 위해 사운드 감독/재녹음 믹서에게 제출합니다. 이 과정은 시리즈 에피소드 수만큼 계속됩니다. 대부분의 프로젝트에서는 보통 일주일에 한 번의 프리믹스와 한 번의 최종 믹스가 있습니다. 이 때문에 한 번에 두세 개의 에피소드를 저글링하면서 새 에피소드를 제작하고 다른 에피소드를 수정해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 상상할 수 있듯이 꽤 바쁠 수 있습니다!

파란색 자동차의 보정된 사진

존 사와 온로케이션

작업에 필요한 도구는 무엇인가요?

책상에 앉아 컴퓨터를 볼 때 가장 중요한 것 중 하나는 좋은 자세로 장시간 앉아있을 수 있는 좋은 의자입니다. 나쁜 의자에 오래 앉아 있으면 신체 건강과 삶의 질에 영향을 미칩니다. 업무 때문에 허리가 아프거나 좌골 신경통이 생기는 일은 없어야 합니다!

디지털 오디오 워크스테이션

사운드 디자이너에게는 다양한 도구가 필요합니다. DAW(디지털 오디오 워크스테이션) 를 사용하여 콘텐츠를 제작할 수 있습니다. 어떤 DAW가 가장 좋은지에 대한 의견은 매우 다양합니다. 결론은 작업에 필요한 자료를 효과적으로 제작할 수 있는 것을 찾는 것입니다.

모든 DAW가 비디오 파일로 작업할 수 있는 것은 아닙니다. 기술적으로는 비주얼 컴포넌트 없이도 오디오를 디자인할 수 있지만, 영화/TV/비디오/게임 오디오의 세계에서는 비디오가 필수적입니다. 개인적으로 저는 Avid Pro Tools를 통합하기 시작했고 사신 를 워크플로우에 추가하여 Pro Tools로 할 수 없는 작업들을 처리하고 있습니다.

사운드 디자이너가 사용하는 리퍼 디지털 오디오 워크스테이션

리퍼 디지털 오디오 워크스테이션

레코딩 장비

다음으로 오디오를 녹음할 수 있는 방법이 필수입니다. 마이크/프리앰프/녹음 장비 또는 핸드헬드 레코더는 많은 사람들에게 필수품입니다.

당신은 필요 지구상에서 가장 비싼 녹음 장비를 구입하여 시작하거나 훌륭한 오디오를 제작하기 위해서입니다. 잘 녹음된 사운드는 어떤 상황에서도 잘 녹음된 사운드입니다. $2000 마이크가 있다고 해서 더 나은 사운드 디자이너가 되는 것은 아닙니다. 최고의 레코더는 필요할 때 바로 사용할 수 있는 제품입니다.

더보기: 2022년 최고의 녹음, 스트리밍 및 팟캐스트용 마이크

오디오 라이브러리

다음으로, 필요할 때 필요한 사운드를 검색할 수 있는 방법이 필요합니다. 즉, 필요한 것을 적시에 효과적으로 얻을 수 있도록 오디오 라이브러리 관리 시스템이 필요합니다. 비용이 많이 드는 본격적인 전문 관리 시스템으로 시작할 필요는 없지만, 그 용도가 있으며 일부 DAW에는 라이브러리 검색 기능이 있습니다. 개인적으로 저는 디자인 및 음향 효과 분야에서 Soundminer를 항상 사용합니다. 라이브러리에서 사운드를 검색하고, 오디션을 거친 후 다양한 플러그-인을 사용해 디자인하고 보강한 후 DAW 타임라인에서 정확하게 찾아내는 데 매우 유용합니다. 다른 훌륭한 옵션은 다음과 같습니다. 건전하게베이스헤드.

오디오 플러그인

그 다음에는 플러그인의 영역으로 들어가 보겠습니다. 플러그인은 작업 중인 오디오 신호에 처리를 적용하기 위해 신호 체인에 삽입할 수 있는 오디오 소프트웨어의 추가 조각입니다.

저희의 모든 신호 프로세스는 DAW와 함께 제공되는 스톡 플러그-인을 통해 구현할 수 있습니다. 스톡 플러그-인으로 기본을 익히는 것은 시작하고 배우기에 좋은 방법입니다. 온라인 커뮤니티에서 유행하는 새로운 플러그-인, 판매 플러그-인, 유행하는 플러그-인에 빠져들기 쉽습니다.

플러그인은 다양한 종류가 있지만 저는 개인적으로 다음과 같이 크게 분류할 수 있다고 생각합니다:

노이즈 제거/복원

오디오에 문제가 발생하면 이를 복구하고 정리하여 사운드를 더 유용하게 만들 수 있는 방법이 필요합니다. 이러한 이유로 오디오 작업에는 몇 가지 도구가 필수적이라고 생각합니다.

믹싱/유틸리티:

오디오 신호를 보다 효과적으로 믹싱하고 보강하는 데 도움이 되는 도구입니다. 이러한 도구는 작업 시간을 늘리지 않고도 더 나은 결과를 얻을 수 있도록 도와줍니다.

크리에이티브 사운드 디자인 플러그인:

오디오를 창의적인 방식으로 믹싱하고 워핑하는 플러그인을 사용하면 에셋을 기술적으로 건전하게 유지하면서 원하는 결과를 얻을 수 있습니다.

좋은 출력

마지막으로, 제작 중인 콘텐츠를 정확하게 표현하려면 좋은 스피커/헤드폰 세트가 필요합니다.

멀티채널 사운드로 작업할 때는 5.1, 7.1 또는 Dolby Atmos로 정확하게 표현하기 위해 추가 스피커가 필요하지만, 반드시 필요한 것은 아닙니다. 저는 스튜디오에서 5.1 설정으로 업그레이드할 때까지 수년 동안 스테레오 모니터로 5.1 콘텐츠용 FX 트랙을 자르고 사운드를 디자인했습니다.

지난 몇 년 동안 어떻게 업무를 개선하셨나요?

대부분 그냥 일을 하는 것만으로요. 저는 운이 좋게도 다양한 형태의 미디어를 위한 다양한 프로젝트에서 협업할 수 있었습니다. 각 프로젝트는 저에게 많은 배움의 기회를 제공했습니다.

더 많은 것을 배우고 지속적으로 성장하고 기술을 개발하기 위해 자신을 적용하고 적극적으로 도전해야 하는 기술입니다.

앞서 언급했듯이 오디오 전문가들이 리소스를 공유하고 질문과 답변을 주고받는 온라인 리소스 및 커뮤니티가 많이 있습니다. 지식과 기술을 넓힐 수 있는 환상적인 방법입니다. 저는 다양한 블로그/커뮤니티/그룹/해시태그를 수시로 확인하면서 제 작업에 적용할 수 있는 내용을 찾아보려고 노력합니다.

기술적인 측면에서는 사용하는 도구를 더 효과적으로 사용하는 방법을 배우는 것이 필수입니다. 저는 매일 반복하는 작업을 최대한 효율적으로 할 수 있는 방법을 찾기 위해 항상 노력하고 있습니다. 정기적으로 새로운 자료를 녹음하고 생성하면 제가 사용하는 사운드 팔레트가 항상 신선하게 유지됩니다. 실험을 재미를 위한 재미로 보는 데 도움이 됩니다!

개인적으로 가장 좋아하는 사운드 디자인이 있나요?

한 가지 사운드를 가장 좋아한다고 말하기는 어렵습니다. 저는 개별적인 순간보다는 스토리텔링 관점에서 프로젝트 전체를 바라보는 경향이 있습니다.

현재 제가 작업 중인 프로젝트는 지금까지 제가 가장 좋아하는 작품이 포함된 가장 멋진 프로젝트이지만, NDA 때문에 2022년 후반까지는 이에 대해 이야기할 수 없을 것 같습니다.

저는 팀과 제가 하는 일에 많은 애정을 가지고 있습니다. 반 헬싱 (SYFY/넷플릭스)를 개발했습니다. 저는 마술과 고어/굿 시퀀스와 함께 손 대 손 전투/검술 싸움을 많이 만들게 되었어요. 뱀파이어, 좀비, 쿵푸 싸움을 동시에 진행하면서 지루할 틈이 없었어요!

근소한 차이로 2위를 차지한 것은 제가 진행한 인스펙터 가젯 (2018) 애니메이션 시리즈. 어렸을 때 좋아했던 만화를 작업하게 되어 꿈이 이루어진 것 같았어요. 이 프로젝트는 소리로 이야기를 재미있게 전달할 수 있는 엄청난 기회와 함께 정말 엉뚱한 프로젝트였습니다. 구체적으로 떠오르는 소리는 명령에 따라 바로 먹을 수 있는 치즈버거를 뱉어내는 기계였어요. ????

원격 프로덕션에서 역할이 어떻게 진화하고 있다고 생각하시나요?

원격 협업은 미디어 프로덕션 전반에서 꾸준히 표준으로 자리 잡았습니다. 이제 전문가들이 원격 작업에 필요한 장비/시스템/인터넷 연결 속도를 감당할 수 있는 여력이 생겼습니다. 제 경험에 따르면 팬데믹 이전에도 미디어 제작의 많은 분야에서 원격 근무로 전환했습니다. 예를 들어, 더 많은 프로덕션에서 파일 전송을 위한 클라우드 솔루션 온라인 플랫폼에서 스포팅 세션을 주최합니다.

요즘에는 업무에 사용되는 다른 모든 장비와 소프트웨어만큼이나 빠르고 안정적인 인터넷 연결이 필수 요건이라고 할 수 있습니다. 전 세계 사람들과 협업하고 클라우드 접근 방식을 통해 원격으로 팀과 함께 작업할 수 있습니다.

대규모 프로덕션은 다음으로부터 IP를 안전하게 보호하기 위해 보안을 강화해야 합니다. 해킹 및 공유 대중과 함께. 이는 주요 네트워크나 스튜디오에서 콘텐츠를 작업할 때 가장 큰 관심사입니다. 소규모의 인디 업계에서는 콘텐츠 제작자가 효과적인 원격 워크플로와 콘텐츠 개발을 위해 공동 작업자들과 콘텐츠를 공유할 수 있어야 합니다. 덕분에 그 어느 때보다 많은 사람이 기술 크리에이티브 분야에서 일할 수 있게 되었습니다.

자세히 알아보기: 안전한 파일 공유: 파일을 보호하기 위한 MASV의 설계 방식

이번 인터뷰에 시간을 내주고 배려해준 John에게 정말 감사할 따름입니다. John의 더 많은 작품을 보고 싶으시다면 다음에서 팔로우하세요. 트위터LinkedIn. 또한 그의 웹사이트 및 오디오 서비스 제안합니다.

이 글을 읽고 나면 전반적인 영화 제작 과정에서 사운드 디자인의 중요성과 사운드 디자인이 콘텐츠 경험 방식을 어떻게 변화시키는지 더 잘 이해할 수 있기를 바랍니다.

위에서 John이 언급했듯이 시간 부족과 원격 워크플로가 업계에서 일반화되어 있기 때문에 영화 제작자와 포스트 프로페셔널은 다음을 신뢰합니다. MASV 를 사용하여 대용량 미디어 파일을 클라우드를 통해 단시간에 전송할 수 있습니다.

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