Comment construire (et filmer) une scène de production virtuelle

par | 11 mai 2022

Richard Cormier est producteur exécutif de la production virtuelle chez MELs Studios à Montréal, Québec, Canada - l'une des plus grandes scènes de production virtuelle au monde.

MELs marie la scénographie physique avec des décors virtuels de pointe, travaillant souvent avec des fichiers d'une résolution allant jusqu'à 12K rendus sur un mur LED de 20 pieds de haut en arrière-plan, parallèlement à un décor physique au premier plan. Ses installations techniques de pointe comprennent :

  • Un studio de production virtuel de 10 000 pieds carrés
  • Une configuration de mur concave avec un diamètre de 65 pieds (et une hauteur de 20 pieds).
  • Un plafond entièrement informatisé et motorisé pour des configurations personnalisées.

Nous avons récemment rencontré Richard pour lui demander son avis sur tout ce qui touche à la production virtuelle, et la discussion a été fascinante. Voici ce que nous avons appris.

Table des matières

Transfert de fichiers pour les cinéastes

Envoyez des séquences et des fichiers de production volumineux via le cloud, quelle que soit leur taille.

Note : La transcription suivante a été modifiée pour des raisons de longueur et de clarté.

Comment devient-on producteur exécutif d'une production virtuelle ?

Le logo du studio MELs s'affiche au-dessus d'un paysage urbain sur une scène de production virtuelle.

J'ai deux rôles : Je suis vice-président des services de création numérique et producteur exécutif de la production virtuelle. J'ai toujours travaillé dans le domaine de la post-production, des effets visuels, de l'animation 3D, de tout ce qui s'y rattache.

À 23 ans, j'ai créé ma première entreprise, Buzz Image Group. Nous étions la plus grande maison de post-production au Canada, aux débuts des VFX. Nous avons lancé une nouvelle technique avec le scanner auxiliaire où nous avons imprimé des images vidéo dans un film physique.

Puis, plus tard, j'ai créé une autre entreprise avec Bell Canada, appelée Jazz Media Network, qui était un réseau mondial de collaboration à large bande permettant aux professionnels du monde entier de travailler en temps réel sur tous les outils dont nous disposions. contrôler à distance. Nous avions vidéoconférence et des outils d'annotation - des choses qui semblent normales aujourd'hui, nous avions du non compressé et du temps réel au milieu des années 90.

Plus récemment, j'ai travaillé à Moment Factory dans un projet de conseil pour les aider à développer leur département de production mondiale. Et cela m'a conduit à être ici, à la MELs.

Qu'est-ce que la production virtuelle ?

Je suis heureux que vous posiez la question car la production virtuelle actuelle n'est pas exactement ce que nous pensions qu'elle serait. C'est comme le couteau suisse, non ? Vous pensez qu'il fait une chose, mais ensuite vous commencez à ouvrir le couteau et il y a toutes ces choses qu'il peut faire et que vous n'aviez pas envisagées.

L'idée initiale était de faire beaucoup d'extensions de moteurs de jeux et de décors 3D. En réalité, c'est 10 % de ce que nous faisons. Nous faisons beaucoup de travail sur écran vert et de plaques vidéo pour les tournages de voitures. Nous produisons également une tonne de clips musicaux ; nous avons probablement réalisé 12 clips musicaux l'année dernière, en utilisant des outils tels que Encoche ou TouchDesigner en arrière-plan, ou même du matériel graphique animé pré-enregistré. Nous utilisons même la scène LED comme un simple environnement de spectacle.

Nous avons fait une extension massive du décor en 3D pour un film avec Joaquin Phoenix, appelé Boulevard de la déception. Nous avons construit un bateau de croisière en 3D et les interprètes étaient ici sur scène, sur une plateforme de 32 pieds sur 32 pieds, agissant sur le pont du bateau. Nous avons obtenu un mariage étonnant entre le décor physique et l'extension du décor virtuel.

En résumé, la production virtuelle est un outil fantastique et polyvalent.

Et nous ne faisons que gratter la surface au fur et à mesure. Lorsque nous avons construit la scène pour la première fois, nous pensions afficher à l'écran les matériaux de synthèse finaux pour que les artistes puissent y réagir. Cela arrivera, mais nous pensons que le travail avec des plaques sera encore présent pendant longtemps. Dans ce cas, l'image de synthèse pourrait être prête à 50 ou 100 %, mais nous l'utiliserons pour l'éclairage, la réflexion dans les lunettes ou la performance d'un acteur.

Et puis, nous sommes en train de développer une technique appelée "ghost framing", qui nous permet de faire un écran vert et une capture d'action en caméra réelle en même temps à partir de la même caméra. Cela va transformer le monde du compositing de manière positive.

C'est ainsi que nous voyons la production virtuelle pour l'instant, et nous voyons d'autres outils arriver et rejoindre le groupe bientôt. La production virtuelle évoluera pour devenir un ensemble plus vaste d'astuces utilisant l'affichage électronique.

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Depuis combien de temps MELs fait de la production virtuelle ?

C'était une initiative pandémique.. MELs a démarré cette étape avant que je n'arrive en tant que preuve de concept, et c'est là qu'ils m'ont invité. Et puis nous avons fait de la R&D pendant plus d'un an, et de la production en même temps.

Il y avait beaucoup d'incertitudes sur la production virtuelle, alors nous avons essayé toutes sortes de technologies différentes. Nous sommes passés par toute la gamme des technologies et sur tous les systèmes : systèmes de suivi, systèmes de LED, systèmes de processeurs, taille de la LED, plafond plat, concave, sans plafond, etc.

Nous avons établi ce qui serait le minimum pour que nous soyons en affaires avec la scène. Notre objectif était d'avoir une présence internationale, et d'avoir la portée, l'ampleur et l'ambition de celle-ci. Il y a donc un minimum, et si vous allez sur notre site web, vous pouvez téléchargez toutes les spécifications de notre studio.

Une vue de l'océan à flanc de falaise est affichée sur une scène de production virtuelle.

Pouvez-vous nous parler des améliorations apportées à la scène de production virtuelle de la MEL ?

Nous nous sommes dit,

"Hey, nous avons besoin de distance. Nous avons besoin d'un diamètre de 65 pieds minimum. Ensuite, nous pourrons jouer avec les grosses productions."

La distance est importante. Par exemple, nous avions l'habitude d'avoir un mur de 15 pieds de haut. Nous avons rapidement réalisé que nous avions besoin d'un minimum de 20, car lorsqu'un directeur de la photographie incline sa caméra vers le haut, la distance de 20 pieds est vite atteinte. On n'y pense pas, mais ça vient très vite.

C'est ce que toute la R&D et les essais et erreurs ont fait pour nous. Nous avons fait cela jusqu'à l'automne 2021, après quoi nous savions ce que nous faisions. Nous avons appris pas mal de choses à la dure.

À partir de là, nous avons acheté ce qui est considéré comme la norme mondiale en matière de technologie de production virtuelle. Nous n'avons pas réinventé la roue. Nous avons opté pour les meilleures technologies de leur catégorie :

  • ROEqui est un fabricant de LED bien connu.
  • Bromptonqui est le processeur qui contrôle toutes les questions relatives aux LED et le pipeline de couleurs.
  • Déguisement comme moteur de lecture.
  • Moteur Unrealcomme le seul moteur de jeu qui peut être mis sur un mur.

Certains choix ont été faciles à faire.

Mais ce dont nous aimons parler, c'est de notre plafond informatisé et motorisé. Il nous permet de contrôler la réflexion et l'éclairage au millimètre près. Avec ce plafond, si vous faites quelque chose le matin et que vous voulez revenir à l'endroit précis où vous étiez il y a 10 heures, ou il y a trois jours, il vous suffit de rappeler l'heure et le lieu et le plafond se déplacera en conséquence. C'est magique. Le plafond est comme de la magie.

Le plafond magique des MEL en action.

C'est incroyable que vous ayez réalisé tout cela en l'espace d'un an et demi environ, du concept à une série complète.

Nous avons bénéficié du soutien total de toutes les personnes concernées.

L'une de mes demandes à mon patron était d'être sérieux à ce sujet. Nous avions du personnel permanent à plein temps qui se consacrait à faire de notre scène virtuelle la meilleure possible, ce qui n'est pas courant.

Grâce à nos ressources dédiées, chaque semaine, notre facteur de connaissance a augmenté de cinq.

Heureusement, la scène s'est avérée très précieuse pour nous. Nous le constatons chaque fois que nous avons une réunion avec un client. Le client se sent bien et, surtout, il a la certitude que sa production est entre de bonnes mains, car nous couvrons tous les aspects : la technique, la création, la caméra, l'objectif, etc.

Pouvez-vous expliquer les rôles sur le plateau d'un studio de production virtuel ?

A la MELs, nous avons quelque chose qui s'appelle leBrain BarIl s'agit d'un collectif de rôles sur le plateau pour faciliter les productions virtuelles. Dans le Bar à Cerveaux, nous avons :

Spécialiste du suivi

Le spécialiste du suivi doit comprendre parfaitement l'étendue du plateau physique, car cela détermine le type de dispositif de suivi que nous allons utiliser, les systèmes que nous allons utiliser et les endroits à positionner (ou repositionner) pour pouvoir suivre la caméra dans l'espace virtuel et l'espace physique.

Cette personne sera un point de contact très sensible avec l'équipe, en particulier avec le directeur de la photographie (nous mettons physiquement du matériel sur la caméra).

Il est facile de faire un système de repérage ou de calibrer le système de repérage lorsque rien ne bouge - mais lorsque nous sommes sur un tournage, chaque aspect du plateau bouge à chaque minute : une personne, un meuble, le matériel d'éclairage principal, le matériel de caméra, etc. Le spécialiste du repérage doit avoir une présence dominante et savoir où se trouvent les objets pendant le tournage.

Ils conditionnent également les données pour qu'elles parviennent au département de composition en bon état. Il est facile d'avoir de mauvaises données. Ils sont responsables de l'intégrité des données de suivi qui pourraient être transmises à d'autres départements.

Un homme attend le train, sauf qu'il n'est pas sur une voie de métro.

Transfert fiable de données lourdes

Ne vous inquiétez plus de la perte de fichiers et des transferts incomplets.

Opérateur en chef

Ensuite, vous avez le chef opérateur, qui est responsable du match, de la lecture et de la synchronisation des couleurs. Nous avons combiné quelques rôles pour créer le chef opérateur.

Notre chef opérateur est en quelque sorte un DJ au milieu d'un plateau de production. Il est au coude à coude avec le réalisateur et le premier AD - qui devrait être son meilleur ami. L'opérateur est celui qui dit,

"Si vous voulez ce changement, je peux le faire, mais nous devons y travailler maintenant pour que je puisse le rendre plus tard."

Dans notre cas, cette personne est également responsable de Disguise, qui contrôle la lecture, et de certains ajustements clés qui doivent être effectués pour le suivi.

Spécialiste de l'image

Le troisième joueur que nous avons est le spécialiste de l'image. Cette personne guide le reste de l'équipe. Il sait tout sur les objectifs, les caméras, les capteurs, etc. C'est le généraliste expert, mais plutôt issu du monde de la vieille école.

Ainsi, si le DP souhaite une image plus comprimée, une image plus ouverte, le spécialiste de l'image lui donnera les bons conseils. Il est le conseiller personnel du DP.

Artiste technique

Si la scène a été construite ailleurs (c'est-à-dire pas chez MELs), le client amènera généralement ses artistes techniques. Si des changements créatifs sont nécessaires, ils seront présents sur le plateau avant et pourront être chargés de modifier les choses.

Comment guidez-vous les cinéastes dans le processus de production virtuelle ?

S'impliquer dès le début

La majorité des cinéastes - 98 ou 99 % des réalisateurs - n'ont pas connu la production virtuelle. Les décorateurs non plus. Donc, en tant qu'experts de la production virtuelle, nous intervenons très tôt - je parle de mois à l'avance.

Par exemple, si une scène est en cours de création quelque part dans le monde, nous ferons partie du processus de création des mois avant que l'équipe ne vienne tourner avec nous. Nous ne faisons pas de commentaires sur les aspects créatifs de la scène, mais nous donnons des conseils sur les méthodes de diffusion, le formatage, etc.

L'analogie que j'aime utiliser est "ne nous livrez pas un fichier plat dans Photoshop". Nous voulons que toutes les couches soient séparées et organisées d'une certaine manière. Ainsi, lorsqu'il est temps de tourner et que le réalisateur décide de se débarrasser d'un élément en arrière-plan, mon équipe peut dire : "C'est la couche sept, pas de problème. Cliquez, supprimez, c'est fait.

Revue de presse

Nous commençons le processus d'éducation au niveau du scénario, et ce pour des films qui seront tournés dans un an.

C'est là que nous nous asseyons avec le réalisateur et que nous discutons de son point de vue. Nous essayons de comprendre ce que le réalisateur veut vraiment accomplir. Ensuite, nous lui présentons lentement la technologie et lui montrons des exemples.

Visite guidée de l'ensemble

Nous rencontrons souvent le réalisateur avant d'arriver sur le plateau (nous sommes ouverts 24 heures sur 24, 7 jours sur 7). Nous leur faisons visiter le plateau pour qu'ils ne soient pas trop intimidés. Ils apprennent tous les mots qu'ils doivent comprendre lors de toutes les réunions, et nous nous assurons qu'ils comprennent le jargon et qu'ils sont à l'aise.

Il est important de noter que les artistes de production virtuelle ne sont pas des techniciens de second plan. Nous faisons partie du processus cinématographique et nous voulons que les cinéastes obtiennent le meilleur résultat créatif possible. Je dis souvent aux réalisateurs ,

"Je suis ton partenaire aujourd'hui. Je suis ton meilleur ami. Let's rock and roll."

Et c'est ainsi qu'ils vivent, nous l'espérons, une expérience fantastique.

Interprètes

Pour les artistes, c'est une expérience bien plus immersive que l'utilisation d'un écran vert. Sans production virtuelle, un interprète doit s'imaginer qu'il se trouve au pied d'un volcan. S'il s'agit d'un film de science-fiction, par exemple, l'acteur doit imaginer une grande créature extraterrestre sans connaître sa taille réelle.

Dans un décor virtuel, ils peuvent regarder l'extraterrestre de grande taille sur l'écran et établir un contact visuel à la hauteur parfaite.

Josh Brolin porte une extension de tête Thanos sur le plateau de tournage.

Josh Brolin porte une extension de tête pour que ses coéquipiers aient une ligne de regard visuelle.

La création d'un décor virtuel est-elle la même que celle d'un décor traditionnel ?

Non, ça a changé, pour le mieux. Pour nous, les créatifs, c'est la partie la plus cool de la production virtuelle. Prenons l'exemple du bateau de croisière que j'ai mentionné plus haut.

Le décorateur nous appelle et dit ,

"Hé, pour cette scène, voici la chaise longue que je veux utiliser, voici le parapluie, sa couleur et sa texture. C'est le matériau que je vais utiliser."

Donc, notre travail consiste à numériser tout ça. Et puis, le décorateur veut mettre des chaises à l'arrière-plan. Comme nous sommes l'arrière-plan du premier plan, nous devons commencer à travailler avec eux pour créer une disposition à l'arrière-plan qui correspondra au premier plan physique. Et nous devons travailler ensemble en même temps.

C'est contraire au flux de travail traditionnel des effets visuels, où les séquences sont déjà tournées et où les artistes VFX doivent se débrouiller. Il n'y a aucune interaction avec le décorateur.

Ce même processus fonctionne également à l'inverse.

Parfois, nous créons des éléments que le décorateur doit reproduire dans le monde réel. Nous créons alors des modèles 3D et les envoyons au concepteur pour qu'il les construise. Ou, si le scénario exige quelque chose de spécial, nous imprimons l'objet en 3D.

Il est important d'être agile. Si nous devons changer un ustensile deux jours avant un tournage, nous devons être en mesure de numériser ou d'avoir accès aux actifs 3D. Les lignes de communication doivent être ouvertes et directes.

Ensuite, les réalisateurs doivent décider - et c'est une nouveauté à gérer - s'ils créent des actifs physiquement ou numériquement ? Si une table est nécessaire sur le plateau, le contremaître va-t-il construire une autre table physique, ou le studio de production virtuel va-t-il dupliquer une table existante et l'ajouter numériquement ?

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Quel type de logiciel/matériel est nécessaire pour donner vie aux décors ?

Moteur Unreal

En matière de logiciel, pour les scènes 3D, il n'y a qu'un seul jeu en ville : Unreal Engine, d'Epic Games. Et il ne s'agit pas seulement d'un moteur de jeu que nous utilisons. Unreal Engine est spécifiquement axé sur la production virtuelle. Plusieurs outils ont été mis au point pour les connexions virtuelles en temps réel.

Par le biais de Megascans nous avons accès à des textures étonnantes.

Déguisement

La deuxième couche, qui est en fait à moitié logicielle et à moitié matérielle, est la plateforme Disguise qui nous permet de faire le gros du travail, c'est-à-dire de diffuser des vidéos haute résolution sur un mur.

Il faut des logiciels et du matériel très puissants pour cela. C'est cher, mais c'est le prix à payer pour des résolutions aussi élevées. Disguise est suffisamment intelligent pour prendre en compte ce qu'est une maille, où diffuser le matériel ; il comprend l'environnement physique sur lequel les choses seront affichées.

L'étalonnage des couleurs

Nous faisons également de l'étalonnage en direct, car ce que vous voyez à l'écran est ce que vous obtenez à la caméra. Nous devons être capables d'étalonner en direct et à tout moment. Nous n'avons pas une heure pour revenir en arrière et bricoler la gamme gamma alors qu'une centaine de personnes nous attendent sur le plateau.

Processeur Brompton

Sinon, le processeur Brompton est essentiel pour passer de manière élégante et rapide de 24 images à 30 images par seconde, puis à 60 images par seconde. C'est un composant fondamental, surtout si un réalisateur veut faire du slow-mo ou travailler avec la température de couleur de la LED.

Comment les rendus en temps réel sont-ils possibles ?

Une équipe technique de production virtuelle en coulisses

Cela prend du temps, mais c'est là que MELs, en particulier, brille. L'astuce avec le moteur de jeu est d'obtenir une fréquence d'images en temps réel. Avec Unreal, nous pouvons avoir la scène la plus étonnante et la plus belle, mais elle ne sera pas aussi bonne si elle n'est pas jouée en temps réel.

C'est un compromis : soit la scène n'est pas aussi belle pour obtenir l'image en temps réel, soit nous devons intégrer des éléments dans la scène. Ainsi, nous allons intégrer l'éclairage ou les ombres. Nous déciderons comment améliorer les performances de cette scène.

Si le réalisateur ou le directeur de la photographie demande un changement, nous leur disons ce qui est possible dans un laps de temps donné. La plupart des choses qu'ils demandent, nous pouvons les faire en temps réel grâce à la façon dont nous planifions le tournage.

Comme nous sommes impliqués très tôt dans le processus, nous connaissons la scène par cœur, alors nous intervenons à l'avance auprès du DP.

Faut-il un équipement spécial pour enregistrer un plateau virtuel ?

Lentilles

Nous devons savoir quel objectif l'équipe de tournage utilisera, car nous devons le faire correspondre à notre système. Ce n'est pas difficile, il suffit de connaître le type d'objectif. La plupart des différents types d'objectifs existants sont déjà mappés dans notre système.

Fréquence d'images

La fréquence d'images est un sujet dont nous discutons bien à l'avance. Comme nous l'avons mentionné, la fréquence d'images du moteur de jeu détermine le résultat. Ainsi, si un directeur de la photographie souhaite modifier la fréquence d'images sans préavis, ce n'est pas possible. Nous veillons à ce que cette conversation fasse partie du processus de pré-production.

Si le client tient absolument à effectuer un changement de dernière minute, nous pouvons transformer notre plateau de production virtuel en écran vert en 1,2 seconde. Ensuite, c'est une compo VFX normale.

Que se passe-t-il avec un décor virtuel après qu'il a été filmé ?

Chaque actif physique appartient à la production. L'actif numérique sera éventuellement partagé avec la maison des effets visuels.

Dans le même ordre d'idées, il existe des zones d'ombre autour de la gestion des droits.

Par exemple : Nous utilisons une scène de forêt et le client dit que c'est sa forêt, mais la société de VFX dit que non, c'est du domaine public. À moins que nous ne changions radicalement la scène, en la transformant en une forêt magique et mystique, par exemple, cela devient un point de discorde.

Cela soulève la question de savoir ce qui relève du domaine numérique et ce qui est réellement un actif dont la production est propriétaire.

Envoyer des ressources en haute résolution

Utilisez le MASV pour envoyer des vidéos et des images, des fichiers audio, des fichiers de production ou des dossiers de projets entiers.

Quelles avancées en matière de production virtuelle envisagez-vous dans un avenir immédiat ?

Nous savons que ça va s'améliorer. C'est un peu une réponse toute faite, mais nous savons que les GPU vont s'améliorer. Nous utilisons une série 6000, mais nous attendons une série 12 000. Et après cela, ce sera un 24 000 ou le prochain GPU fou. Et cela nous permet de faire encore plus de matériel photo-réel.

Et au fil du temps, les gens commenceront à comprendre la production virtuelle et son pouvoir, et sa popularité augmentera.

En fait, je vois la production virtuelle être davantage utilisée dans le domaine de la télévision.

Je vois la production virtuelle s'attaquer aux tournages quotidiens et à des choses comme ça. Je vois la construction de décors physiques diminuer de 80 % au cours des cinq prochaines années, ce qui a évidemment un impact sur l'industrie des décors.

Je pense également que cela aura un impact sur le langage visuel tôt ou tard. Nous voyons le langage changer ; les choses que nous pensions être en devenir sont de facto maintenant, non ? Nous regardons des choses sur TikTok, sur Instagram, sur YouTube, sur un appareil de streaming, etc. Nous sommes en train de nous habituer à un nouveau langage, le langage visuel. Et je pense que la production virtuelle va avoir un rôle énorme à jouer.

Nous tenons à remercier Richard Cormier de nous avoir fait découvrir les tenants et aboutissants de la production de scènes virtuelles. De la technologie elle-même, aux personnes sur le plateau, en passant par l'évolution de la réalisation de films grâce aux rendus photoréalistes en temps réel de lieux physiques.

La production virtuelle a révolutionné la façon dont nous créons et apprécions les médias - et les studios comme MELs sont à l'avant-garde de cette révolution. La clé d'un tournage de production virtuelle réussi est une bonne planification préalable, une communication fluide et, bien sûr, des images et des vidéos de très haute résolution.

Le transfert de ces lourds fichiers multimédias, par exemple, d'un plateau virtuel à une équipe d'effets visuels pour le montage, nécessite une solution de transfert de fichiers robuste, capable de gérer la livraison de vidéos volumineuses.

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