Cómo construir (y filmar) un escenario de producción virtual

por | 11/5/2022

Richard Cormier es productora ejecutiva de producción virtual en Estudios MELs en Montreal (Quebec, Canadá), uno de los mayores escenarios de producción virtual del mundo.

MELs combina la escenografía física con los decorados virtuales más avanzados, trabajando a menudo con archivos de hasta 12K de resolución renderizados en una pared de LED de 6 metros de altura en el fondo junto a un decorado físico en primer plano. Sus instalaciones técnicas de última generación incluyen:

  • Un estudio de producción virtual de 10.000 pies cuadrados
  • Una configuración de pared cóncava con un diámetro de 65 pies (y 20 pies de altura)
  • Un techo totalmente informatizado y motorizado para configuraciones personalizadas.

Hace poco nos pusimos al día con Richard para conocer su opinión sobre todo lo relacionado con la producción virtual, y la conversación fue fascinante. Esto es lo que aprendimos.

Índice de contenidos

Transferencia de archivos para cineastas

Envíe secuencias y grandes archivos de producción a través de la nube, sin importar el tamaño.

Nota: La siguiente transcripción ha sido editada por razones de longitud y claridad.

¿Cómo se llega a ser productor ejecutivo de una producción virtual?

El logotipo del estudio MELs aparece sobre un paisaje urbano en un escenario de producción virtual

Tengo dos funciones: Soy Vicepresidente de Servicios Creativos Digitales y Productor Ejecutivo de Producción Virtual. Siempre me he dedicado a la postproducción, a los efectos visuales y a la animación 3D en general.

Cuando tenía 23 años, puse en marcha mi primer negocio, llamado Buzz Image Group. Éramos la mayor casa de postproducción de Canadá, durante los primeros días de los VFX. Iniciamos una nueva técnica con el escáner auxiliar donde imprimimos fotogramas de vídeo en una película física.

Y más tarde fundé otra empresa con Bell Canada llamada Jazz Media Network, que era una red global de colaboración de banda ancha que permitía a los profesionales de todo el mundo trabajar en tiempo real en cualquier herramienta que pudiéramos controlar a distancia. Tuvimos videoconferencia y herramientas de anotación: cosas que hoy parecen normales, las teníamos sin comprimir y en tiempo real a mediados de los 90.

Más recientemente, trabajé en Fábrica de momentos en un esfuerzo de consultoría para ayudarles a ampliar su departamento de producción global. Y eso me llevó a estar aquí, en MELs.

¿Qué es la producción virtual?

Me alegro de que lo pregunte, porque la producción virtual actual no es exactamente lo que pensábamos. Es como la navaja suiza, ¿verdad? Crees que hace una cosa, pero luego empiezas a abrir la navaja y hay todas estas cosas que puede hacer y que no habías previsto.

La idea inicial era hacer un montón de extensiones de motores de juegos y conjuntos 3D. La realidad es que eso es el 10% de lo que hacemos. Hacemos muchos trabajos de pantalla verde y placas de vídeo para rodajes de coches. También producimos un montón de vídeos musicales; probablemente hicimos 12 vídeos musicales el año pasado, utilizando herramientas como Muesca o TouchDesigner en el fondo, o incluso material gráfico en movimiento pre-renderizado. Incluso utilizamos el escenario de LEDs como mero entorno de actuación.

Hicimos una extensión masiva del set 3D para una película con Joaquin Phoenix llamada Bulevar de la decepción. Construimos un crucero en 3D y los intérpretes estaban aquí en el escenario en una plataforma de 32 por 32 pies que actuaba en la cubierta del barco. Tuvimos una unión increíble entre el decorado físico y la extensión del decorado virtual.

En resumen, la producción virtual es una herramienta fantástica y versátil.

Y sólo estamos arañando la superficie a medida que avanzamos. Cuando construimos el escenario por primera vez, pensamos que mostraríamos los materiales CG finales en pantalla para que los artistas reaccionaran ante ellos. Eso sucederá, pero creemos que el trabajo con placas seguirá existiendo durante mucho tiempo. En este caso, el CG podría estar entre el 50 y el 100 por cien de su estado de preparación, pero lo utilizaremos para la iluminación, el reflejo en las gafas o para la actuación de un actor.

Y luego, estamos desarrollando una técnica que se llama ghost framing, que nos permite hacer pantalla verde y captura de acción de cámara real al mismo tiempo desde la misma cámara. Así que va a transformar el mundo de la composición de una buena manera.

Así es como vemos la producción virtual por el momento, y vemos que otras herramientas vendrán y se unirán al grupo pronto. La producción virtual evolucionará hasta convertirse en una bolsa de trucos más grande que utiliza la pantalla electrónica.

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¿Cuánto tiempo lleva MEL haciendo producción virtual?

Fue una iniciativa pandémica.. MELs puso en marcha esta etapa antes de que yo entrara como prueba de concepto, y fue entonces cuando me invitaron. Y luego pasamos a hacer I+D durante más de un año, y producción al mismo tiempo.

Había mucha incertidumbre sobre la producción virtual, así que probamos todo tipo de tecnologías diferentes. Pasamos por toda la gama de tecnologías y por todos los sistemas: sistemas de seguimiento, sistemas de LED, sistemas de procesadores, el tamaño del LED, techo plano, cóncavo, sin techo, etc.

Establecimos lo que sería el mínimo para estar en el negocio con el escenario. Nuestro objetivo era tener una presencia internacional, y tener el alcance y la amplitud y la ambición de la misma. Así que viene con un mínimo, y si usted va en nuestro sitio web puede descargar todas las especificaciones de nuestro estudio.

Una vista del océano junto al acantilado se muestra en un escenario de producción virtual

¿Puede hablarnos de las actualizaciones de la etapa de producción virtual de MEL?

Nos dijimos,

"Oye, necesitamos distancia. Necesitamos un diámetro de 65 pies como mínimo. Entonces podremos jugar con las grandes producciones".

La distancia es importante. Por ejemplo, solíamos tener una pared de 15 pies de altura. Rápidamente nos dimos cuenta de que necesitábamos un mínimo de 20, porque cuando un director de fotografía inclina su cámara hacia arriba, los 20 pies llegan rápidamente. No se piensa en ello, pero llega muy rápido.

Para eso nos sirvió toda la I+D y el ensayo-error. Lo hicimos hasta el otoño de 2021, después supimos lo que hacíamos. Aprendimos bastante por las malas.

A partir de ahí, adquirimos lo que se considera el estándar mundial en tecnología de producción virtual. No reinventamos la rueda. Nos decantamos por lo mejor de su clase o por la mejor tecnología de su clase:

  • ROE, que es un fabricante de LEDs muy reconocido.
  • Brompton, que es el procesador que controla todos los asuntos de los LEDs y la canalización del color.
  • Disfraz como motor de reproducción.
  • Motor Unrealcomo el único motor de juego que se puede poner en una pared.

Hubo algunas elecciones que fueron fáciles de hacer.

Sin embargo, algo de lo que nos encanta hablar es de nuestro techo computarizado y motorizado. Nos permite controlar la reflexión y la iluminación hasta el milímetro. Con este techo, si haces algo por la mañana y quieres volver al lugar exacto donde estabas hace 10 horas, o hace tres días, sólo tienes que recordar la hora y el lugar y el techo se moverá en consecuencia. Es mágico. El techo es como la magia.

El techo mágico de MEL en acción.

Es increíble que hayáis conseguido todo esto en cuestión de un año y medio más o menos, desde el concepto hasta tener un conjunto completo.

Tuvimos todo el apoyo de todos los implicados.

Una de las peticiones que le hice a mi jefe fue que nos tomáramos esto en serio. Teníamos personal permanente a tiempo completo dedicado a hacer que nuestro escenario virtual fuera el mejor posible, lo cual no es típico.

Gracias a la dedicación de nuestros recursos, cada semana nuestro factor de conocimiento se multiplicaba por cinco.

Afortunadamente, el escenario ha demostrado ser muy valioso para nosotros. Lo vemos cada vez que tenemos una reunión con un cliente. El cliente se siente muy bien y, lo que es más importante, se siente seguro de que su producción está en buenas manos, porque cubrimos todos los ángulos: el técnico, el creativo, la cámara, el objetivo, etc.

¿Puede explicar las funciones en el plató de un estudio de producción virtual?

En MELs tenemos algo que se llama el 'Barra de cerebros', que es un colectivo de papeles en el plató para facilitar las producciones virtuales. En la barra de cerebros, tenemos:

Especialista en seguimiento

El especialista en seguimiento tiene que entender perfectamente el alcance del conjunto físico porque eso determina qué tipo de dispositivo de seguimiento vamos a utilizar, qué sistemas vamos a emplear y dónde posicionar (o reposicionar) para poder seguir la cámara en el espacio virtual y en el espacio físico.

Esa persona será un punto de contacto muy sensible con el equipo, sobre todo con el director de fotografía (ponemos algo de hardware en la cámara físicamente).

Es fácil hacer un seguimiento o calibrar el sistema de seguimiento cuando nada se mueve, pero cuando estamos en un rodaje, todos los aspectos del plató se mueven a cada minuto: una persona, un mueble, el equipo de iluminación principal, el equipo de cámara, etc. El especialista en seguimiento requiere una presencia dominante y un conocimiento de dónde estarán las cosas durante el rodaje.

También empaquetan los datos para que lleguen al departamento de composición en buen estado. Es fácil que los datos sean malos. Son responsables de la integridad de los datos de seguimiento que pueden llegar a otros departamentos.

Un hombre espera el tren, excepto que no está en una vía de metro.

Transferencia fiable de datos pesados

Deje de preocuparse por los archivos perdidos y las transferencias incompletas.

Operador jefe

Luego está el Operador Jefe, que es el responsable del partido, de la reproducción y de la sincronización del color. Combinamos algunas funciones para crear el Operador Jefe.

Nuestro operador jefe es básicamente como un DJ en medio de un set de producción. Está codo con codo con el director y el primer AD, que debería ser su mejor amigo. El operador es el que dice,

"Si quieres este cambio, puedo hacerlo, pero tenemos que trabajar en él ahora para poder rendirlo después".

En nuestro caso, esta persona también es responsable de Disguise, que controla la reproducción, y de algunos ajustes clave que hay que hacer para el seguimiento.

Especialista en imagen

El tercer jugador que tenemos es el especialista en imagen. Esta persona guía al resto del equipo. Lo saben todo sobre objetivos, cámaras, captadores, etc. Son el experto generalista, pero más del mundo de la vieja escuela.

Así que si el director de fotografía quiere una imagen más comprimida, una imagen más abierta, el especialista en imagen le dará el consejo adecuado. Es el asesor personal del director de fotografía.

Artista técnico

Si la escena se ha construido en otro lugar (es decir, no en MEL), el cliente suele traer a sus artistas técnicos. Si se requieren cambios creativos, estarán aquí en el plató antes y puede que se les encargue cambiar cosas.

¿Cómo se guía a los cineastas a través del proceso de producción virtual?

Participar desde el principio

La mayoría de los cineastas, el 98 o 99 por ciento de los directores, no han experimentado la producción virtual. Tampoco los escenógrafos. Así que, como expertos en producción virtual, intervenimos desde el principio, hablo de meses de antelación.

Por ejemplo, si se está creando una escena en otro lugar del mundo, formaremos parte del proceso de creación meses antes de que el equipo venga a rodar con nosotros. No comentamos los aspectos creativos de la escena, pero asesoramos sobre los métodos de entrega, el formato, etc.

La analogía que me gusta utilizar es: "no nos entregues un archivo plano en Photoshop". Queremos que todas las capas estén separadas y organizadas de una manera determinada. Así, cuando llega el momento de rodar y el director decide deshacerse de un elemento del fondo, mi equipo puede decir: 'Esa es la capa siete, no hay problema'. Clic, borrado, y listo.

Revisión del guión

Empezamos el proceso de formación en el nivel de los guiones, y eso es para películas que se rodarán dentro de un año.

Aquí es donde nos sentamos con un director; discutimos de dónde viene. Intentamos entender lo que el director quiere conseguir realmente. Luego les presentamos poco a poco la tecnología y les mostramos ejemplos.

Paseo por el set

Nos reunimos mucho con el director antes de llegar al plató (estamos abiertos las 24 horas del día). Les hacemos un recorrido por el plató para que no se sientan intimidados. En todas las reuniones aprenden todas las palabras que deben entender, y nos aseguramos de que entiendan la jerga y se sientan cómodos.

Es importante tener en cuenta que los artistas de producción virtual no son unos técnicos en segundo plano. Formamos parte del proceso de producción y queremos que los cineastas obtengan el mejor resultado creativo posible. A menudo les digo a los directores,

"Hoy soy tu compañero. Soy tu mejor amigo. Vamos a rockear".

Y así es como ellos, esperamos, tienen una experiencia fantástica.

Actores

Para los intérpretes, es una experiencia mucho más envolvente que utilizar una pantalla verde. Sin la producción virtual, un actor tiene que imaginar que está en la base de un volcán. Si se trata de una película de ciencia ficción, por ejemplo, el actor tiene que imaginarse una criatura alienígena alta sin saber la altura real.

En un plató virtual, pueden mirar al alto alienígena en la pantalla y establecer contacto visual a la altura perfecta.

Josh Brolin lleva una extensión de la cabeza de Thanos en el rodaje

Josh Brolin lleva una extensión en la cabeza para que los coprotagonistas tengan una línea visual.

¿Es lo mismo construir un plató virtual que crear un plató tradicional?

No, eso ha cambiado, para mejor. Para nosotros, en la parte creativa, esta es la parte más genial de la producción virtual. Tomemos el ejemplo del crucero que mencioné antes.

El escenógrafo nos llama y dice,

"Oye, para esta escena, esta es la tumbona que quiero usar, esta es la sombrilla y su color y textura. Este es el material que voy a utilizar".

Así que nuestro trabajo es digitalizar todo esto. Y luego, el escenógrafo quiere poner sillas en el fondo. Como somos el fondo del primer plano, tenemos que empezar a trabajar con ellos para crear una disposición en el fondo que coincida con el primer plano físico. Y tenemos que trabajar juntos al mismo tiempo.

Esto es contrario al flujo de trabajo tradicional de los efectos visuales, en el que el material ya está rodado y los artistas de efectos visuales tienen que arreglárselas. No hay ninguna interacción con el escenógrafo.

Este mismo proceso también funciona a la inversa.

A veces, creamos cosas que el escenógrafo necesita replicar en el mundo real. Entonces, creamos modelos en 3D y se los enviamos al diseñador para que los construya. O, si el guión requiere algo especial, imprimiremos el artículo en 3D.

Es importante ser ágil. Si necesitamos cambiar un utensilio dos días antes de un rodaje, tenemos que ser capaces de digitalizar o acceder a los activos 3D. Las líneas de comunicación tienen que ser abiertas y directas.

Y luego los cineastas tienen que decidir -y esto es algo nuevo de gestionar- si crean los activos física o digitalmente. Si se necesita una mesa en el plató, ¿el capataz construirá otra mesa física o el estudio de producción virtual duplicará una mesa existente y la añadirá digitalmente?

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¿Qué tipo de software/hardware se necesita para dar vida a los conjuntos?

Motor Unreal

En cuanto al software, para las escenas 3D, sólo hay un juego en la ciudad: Unreal Engine, de Epic Games. Y no es sólo un motor de juegos que aprovechamos. Unreal Engine se centra específicamente en la producción virtual. Tienen varias herramientas reunidas para las conexiones virtuales en tiempo real.

A través de Megascans tenemos acceso a texturas increíbles.

Disfraz

La segunda capa, que en realidad es mitad software y mitad hardware, es la plataforma Disguise, que nos permite hacer el trabajo duro, que es empujar la reproducción de vídeo de alta resolución en una pared.

Para ello se necesita un software y un hardware muy potentes. Es caro, pero es el precio que hay que pagar por resoluciones tan altas. Disguise es lo suficientemente inteligente como para tener en cuenta qué es una malla, dónde emitir el material; entiende el entorno físico en el que se van a mostrar las cosas.

Graduación del color

También realizamos el etalonaje en directo porque lo que se ve en la pantalla es lo que se obtiene en la cámara. Tenemos que ser capaces de etalonar en directo y en un momento dado. No tenemos una hora para volver a jugar con el rango gamma porque hay cien personas esperándonos en el plató.

Procesador Brompton

Por lo demás, el procesador Brompton es clave para pasar de forma elegante y rápida de 24 fotogramas, a 30 fotogramas por segundo, a 60 fotogramas por segundo. Es un componente fundamental, sobre todo si un director quiere hacer cámara lenta o trabajar con la temperatura de color del LED.

¿Cómo son posibles los renderizados en tiempo real?

Un equipo técnico de producción virtual entre bastidores

Lleva tiempo, pero aquí es donde brilla la MEL, en particular. El truco con el motor del juego es conseguir que la tasa de fotogramas sea en tiempo real. Con Unreal, podemos tener la escena más increíble y hermosa, pero no va a ser tan buena si no se reproduce en tiempo real.

Se trata de un compromiso: o bien la escena no se ve tan bien para conseguir el marco de tiempo real, o bien tenemos que hornear cosas en la escena. Por lo tanto, vamos a hornear la iluminación, o vamos a hornear las sombras. Decidiremos cómo mejorar el rendimiento de esa escena.

Si el director o el director de fotografía piden un cambio, les decimos lo que es posible en un tiempo determinado. La mayoría de las cosas que nos piden las podemos hacer en tiempo real por la forma en que planificamos el rodaje.

Como nos involucramos desde el principio, nos sabemos la escena de memoria, así que haremos una intervención antes de tiempo al director de fotografía.

¿Se necesita algún equipo especial para grabar un plató virtual?

Lentes

Tenemos que saber qué lente utilizará el equipo de cámara porque tenemos que asignar la lente a nuestro sistema. No es difícil, sólo tenemos que saber el tipo de objetivo. La mayoría de los diferentes tipos de lentes que existen ya están mapeados en nuestro sistema.

Velocidad de fotogramas

La velocidad de fotogramas es algo que discutimos con mucha antelación. Como se ha mencionado, la velocidad de fotogramas del motor del juego dicta la salida. Por eso, si un director de fotografía quiere cambiar los fotogramas a una velocidad mayor sin avisar, no es posible. Nos aseguramos de que esta conversación forme parte del proceso de preproducción.

Si el cliente se empeña en hacer un cambio de última hora, podemos convertir nuestro escenario de producción virtual en una pantalla verde en 1,2 segundos. Después, se trata de una composición VFX normal.

¿Qué ocurre con un plató virtual después de su rodaje?

Todos los activos físicos pertenecen a la producción. El activo digital se compartirá finalmente con la casa de efectos visuales.

Por otro lado, hay zonas grises en torno a la gestión de derechos.

Por ejemplo: Utilizamos una escena de bosque y el cliente dice que es su bosque, pero la empresa de efectos visuales dice que no, que es de dominio público. A menos que cambiemos mucho la escena, transformándola en un bosque mágico y místico, por ejemplo, se convierte en un punto de discordia.

Esto plantea la cuestión de qué es el dominio digital y qué es realmente un activo que posee la producción.

Enviar activos de alta resolución

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¿Qué avances en la producción virtual ve en el futuro inmediato?

Sabemos que va a mejorar. Es una respuesta bastante fija, pero sabemos que las GPU van a mejorar. Estamos usando una serie 6000 pero estamos esperando una 12.000. Y después de eso, será una 24.000 o la siguiente GPU loca. Y eso nos permite hacer aún más material fotorrealista.

Y a medida que pase el tiempo, la gente empezará a entender la producción virtual y su poder, y su popularidad aumentará.

De hecho, veo que la producción virtual se utiliza más en la televisión.

Veo que la producción virtual aborda los rodajes diarios y cosas así. Veo que la construcción de decorados físicos se reducirá en un 80 % en los próximos cinco años, lo que obviamente repercute en la industria de la escenografía.

También creo que va a tener un impacto en el lenguaje visual más pronto que tarde. Vemos que el lenguaje está cambiando; cosas que creíamos que eran emergentes ahora son de facto, ¿no? Vemos cosas en TikTok, en Instagram y en YouTube, en un dispositivo de streaming, etc. Nos estamos acostumbrando a un nuevo lenguaje, el lenguaje visual. Y creo que la producción virtual va a tener un papel muy importante.

Nos gustaría agradecer a Richard Cormier que nos haya guiado por los entresijos de la producción escénica virtual. Desde la propia tecnología, pasando por el personal de rodaje, hasta el cambio en la forma de hacer cine gracias a los renders fotorrealistas en tiempo real de las localizaciones físicas.

La producción virtual ha revolucionado la forma en que creamos y disfrutamos de los medios de comunicación, y los estudios como MEL están a la vanguardia de esta revolución. La clave del éxito de un rodaje de producción virtual es una planificación previa adecuada, una comunicación fluida y, por supuesto, unos activos de vídeo e imagen de altísima resolución.

El traslado de estos pesados archivos multimedia, por ejemplo, desde un plató virtual a un equipo de efectos visuales para su composición, requiere una solución de transferencia de archivos sólida que pueda gestionar la entrega de vídeos de gran tamaño.

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