Oren knipperen niet: De rol van een geluidsontwerper

door Ankit Verma | 24 februari 2022

Headshot van geluidsontwerper John Sawa

John Sawa is een geluidsontwerper uit Vancouver - en een internationaal lid van de Geluidseditors voor de film (MPSE) - die soundscapes heeft gecreëerd voor speelfilms en televisieprogramma's zoals CW's Twee zinnen horrorverhalen, SyFy's Van Helsing, en Netflix's Polly Pocket.

MASV sprak met John over zijn liefde voor sound design, zijn favoriete tools en workflows, en waarom geluid zo'n integraal onderdeel is van het filmproces. ????

Wat is een geluidsontwerper? 

geluidsontwerper featured image
Een sound designer is iemand die sonische ervaringen creëert voor een publiek. Je kunt het definiëren als iemand die letterlijk individuele geluiden creëert die nog niet bestaan, maar de term is ook van toepassing op iemand die de algemene soundtrack van een stuk media.

Geluidsontwerpers gebruiken audio om verhalen te vertellen, onderdompeling te creëren, emotionele context te bieden, informatie over te brengen of achter te houden, en de ophanging versterkenion of disbelief dat je in de wereld plaatst die je beleeft als je een film kijkt, een Netflix-serie binge, of een game speelt.  

Als je media ervaart, nemen je ogen veel informatie op, maar ze knipperen.

Oren knipperen niet, dus ze nemen voortdurend input op, en we gebruiken dit in ons voordeel om ervaringen te versterken wanneer we maar kunnen.

Wat is het verschil tussen een geluidsontwerper en een mixer?

Letterlijke definitie van een mixer (de rol) is iemand die meerdere audiobronnen mengt en sommeert in één of meer sporen.

A geluidsontwerper creëert geluidservaringen op microniveau van individuele audio-elementen, en op grotere schaal van de gehele geluidservaring in media: lineaire film/tv/video, en interactieve media. Audio wordt opgenomen, gecreëerd, gesynthetiseerd, aangevuld en behandeld met een verscheidenheid aan effecten, en samengevoegd om iets nieuws te creëren met als doel het publiek onder te dompelen en hun ervaring te verbeteren.

A geluidsmixer moet in staat zijn afzonderlijke geluidsfragmenten zo te vormen dat ze voor de eindmix werken. Zij gebruiken hun gereedschap en oren om mixen te maken die zowel creatief als functioneel zijn in het overbrengen van de betekenis van de boodschap of het verhaal.

Verschillende soorten mengers

In de postproductie is er de re-recording mixer en tijdens het filmen is er een production sound mixer of opnameleider die verantwoordelijk is voor het vastleggen van alle dialogen en de geluidsprestaties van de acteurs. De re-recording mixer maakt de artistieke en technische beslissingen van wat het meest belangrijk is om te horen op een bepaald moment. Het is hun taak om de soundtrack helder en vloeiend te laten klinken zodat het een coherente ervaring wordt, om de oorspronkelijke creatieve intentie van de maker van de inhoud uit te voeren en te versterken, maar ook om hun eigen behandeling te geven aan al het materiaal dat is samengesteld, wat honderden geluidssporen kan zijn.

Zijn de twee vaardigheden uitwisselbaar?

Niet elke mixer is een sound designer als het aankomt op het creëren van ruwe audio assets. Aan de andere kant doen geluidsontwerpers over het algemeen veel aan mixen bij het genereren van materiaal. Als sound designer word ik vaak gevraagd om mijn tracks zo strak mogelijk af te mixen; of de tracks nu gebruikt worden voor video, broadcast/streaming series, feature length films of video games. Soms ben ik gewoon coole geluiden aan het maken zonder veel andere elementen om mee te balanceren, maar ik denk dat het belangrijk is om altijd het uiteindelijke formaat of medium in gedachten te houden als je aan het creëren bent.

De twee vaardigheden gaan hand in hand, maar het is heel gewoon dat mensen zich tijdens hun loopbaan in een bepaalde rol specialiseren. Velen doen het ook allebei.

Bestandsoverdracht voor productiewerkstromen

Introduceer MASV als onderdeel van uw workflow en verstuur grote bestanden, snel.

Hoe word je een geluidsontwerper?

Carrière maken op dit gebied ligt in de handen van het individu, maar ik denk dat er twee steunpilaren zijn:

1. Zoek een gerenommeerde school om opgeleid en getraind te worden in audio productie voor de media.

2. Begin als leerling of assistent bij een postproductie/gamestudio.

Ik denk dat beide hun verdiensten hebben en dat het aan het individu is om in beide gevallen hun pad te bewandelen. Beide vergen werk, toewijding en tijd om het doel te bereiken.

De meeste professionele ontwikkeling komt voort uit gewoon het werk doen en de ervaring opdoen door het uit te werken. Om die ervaring op te doen, moet je inhoud hebben om aan te werken. Het is moeilijk als je gewoon wilt werken, maar je hebt geen klanten of makers van inhoud om mee samen te werken. Het is echter wel mogelijk om geluidsvervangende oefeningen te doen om je vaardigheden te ontwikkelen en je werk te laten zien. Mensen op Twitter nemen bijvoorbeeld een videoclip of GIF en vervangen al het geluid, wat op zijn zachtst gezegd inspirerend is.

Je moet vertrouwd raken met de gereedschappen van het vak en de grondbeginselen van audioproductie; je oren steeds trainen om kritisch te luisteren en te spelen en nieuw bronmateriaal te ontdekken en trucs om dingen cool te laten klinken. Dit is een voortdurend proces van leren en groeien dat iedereen in elk stadium van zijn carrière elke dag kan ervaren. Ik voel me nederig als ik de helden tegen wie ik opkijk in de industrie zie zeggen dat ze nog steeds leren en plezier hebben, zelfs na tientallen jaren op de top van hun kunnen te hebben gewerkt.

Iets dat beschikbaar is voor beginnende geluidsontwerpers die het vak willen leren, zijn de online gemeenschappen en bronnen voor geluidsontwerpers van alle niveaus. Twitter zit vol met professionals die erg gul zijn met hun tijd en advies, en communities zoals #gameaudio zijn een geweldige manier om kennis en advies te krijgen voor het ontwikkelen van je vaardigheden. Youtube staat vol met geweldige tutorials en bronnen zoals Pro geluidseffecten video leerprogramma's. Er is ook INDEPTH Sound Designs verbazingwekkende reeks van audio-analyse door top sound design professionals (zie video hierboven). Akash Thakkar heeft ook een geweldige serie over het werken als geluidsontwerper in videogames. Het is gemakkelijker dan ooit om gedetailleerde video's en begeleiding te vinden over hoe je in de industrie aan de slag gaat.

Waar past een geluidsontwerper in een productieworkflow?

Dat hangt helemaal van de productie en het budget af, maar het liefst zo snel mogelijk. Het beste moment is in de pre-productie (als je het geluk hebt deel uit te maken van een project in de beginfase).

In de preproductie kun je meedenken over het verhaal/de vertelling en meehelpen om dingen creatief en technisch vorm te geven. Bij live-actionfilms kun je dingen markeren zoals locaties/sets om op te nemen en mogelijk enige inbreng hebben in hoe het verhaal wordt verteld in de montagesuite. Bij animatiefilms kun je, indien nodig, betrokken zijn bij het opnemen van materiaal van de cast.

een geluidsontwerper's tijdlijn van Polly Pocket seizoen 3

Polly Pocket, Seizoen 3 Tijdlijn

Het is inspirerend om mensen te zien op het niveau van Skywalker Sound - waar het werk kan beginnen tot een jaar voor de postproductie zelfs maar begint. Ze zijn met een project bezig om nieuwe geluiden op te nemen, nooit eerder gebruikt bronmateriaal te verzamelen, en geluiden te creëren nog voordat er gefilmd is. Daarom klinkt wat zij maken zo goed. Ze hebben de tijd om geheel nieuwe geluiden te creëren, die uniek zijn voor dat project, zodat het er sonisch uitspringt. Ik kijk echt op naar professionals zoals Richard King, Mark Manginien het werk dat hun teams doen om zulke fantastische films te maken. Randy Thom, de directeur van audio bij Skywalker Sound heeft een blog de moeite waard om te bekijken. Het is verbazingwekkend om een maestro te zien praten over zijn ervaringen in de industrie en advies te zien geven over hoe producties kunnen profiteren van geluid in elk stadium van de productie.

Aan de andere kant van de schaal voor productie en budgetten, als freelance redacteur/ontwerper, word je soms aangenomen vlak voordat de post-productie begint. Ik heb het over slechts een paar weken (als je geluk hebt). Gedurende deze tijd moet je beginnen met het bouwen van pallets en het verzamelen/maken van nieuw materiaal voor je show. Bij episodische series werk je met korte doorlooptijden. Je kunt wekelijks materiaal aanzwengelen en je hebt maar zoveel tijd om een grote verscheidenheid aan materiaal te behandelen dat op jou aankomt.

Ik heb gewerkt met deadlines waar ik 2 x 12 minuten cartoons aflevering in 5 dagen eruit slinger, of een volle 50.

Snelle levering van kritieke bestanden

Gebruik MASV om rushes sneller te verplaatsen dan andere aanbieders.

Wie zijn je belangrijkste medewerkers?

Als ik de leiding heb over de hele show, werk ik samen met content producers en regisseurs en onderzoeken we elk aspect van het project en hoe sound design het kan verheffen.

Toen ik aan boord werd gebracht als een freelancer door een andere studio, praat ik meestal met de geluidssupervisor of de superviserende geluidseditor. Vaker wel dan niet zijn die rollen ook gebundeld met de hoed van de re-recording mixer, zodat we creatieve en technische benaderingen kunnen bespreken en doorwerken. Soms heb ik het geluk dat ik contact en besprekingen heb met producenten, regisseurs, showrunners en supervisors van de postproductie.

Door intern te werken met een contract van langere duur krijg je meer toegang tot showrunners en regisseurs.

Lees meer: Formaten van audiobestanden begrijpen

Kun je een 'normale' sound designer workflow beschrijven?

Idealiter heb ik een soort pre-productie inbreng/aanwezigheid in het project, zodat ik mijn eigen werk kan beginnen plannen, eventuele problemen in de productie kan signaleren die mijn werk negatief zouden kunnen beïnvloeden, en kan beginnen na te denken over ideeën voor conceptueel ontwerp.

Warming-up periode

Meestal, als ik episodisch werk, heb ik mijn eigen opwarmperiode voordat ik in de productie duik. Hier stel ik paletten samen van geluiden waarvan ik denk dat ze nuttig zullen zijn, maak ik wat opnames in het veld voor ruw bronmateriaal, en begin ik in de studio te spelen met conceptideeën voor wat voor geluiden ik wil maken. Het helpt om proces presets te ontwikkelen in Soundminer om me een voorsprong te geven als het warmer wordt en ik minder tijd heb om te experimenteren.

Dit is ook een goed moment om met de supervising sound editor te praten over de algemene aanpak, de re-recording mixer over de technische vereisten en de mix template die we zullen gebruiken voor de duur van het project.

In deze eerste fasen van een project is het voor mij van cruciaal belang om te proberen mijn werk zo veel mogelijk toekomstbestendig te maken, zodat ik alles zo gestroomlijnd mogelijk kan doen. Dit betekent dat ik complexe geluidselementen moet mixen tot minder lagen, dat ik elementen die ik herhaaldelijk zal gebruiken moet organiseren, groeperen en labelen zodat ik ze zo gemakkelijk mogelijk kan zoeken en neerzetten op mijn tijdlijn, en al het andere dat me later in het project tijd kan besparen.

Spotting Sessions

Zodra de video voldoende is afgewerkt, is er een "spotting sessie" waarbij de belangrijkste vertegenwoordigers van de departementen - waaronder regisseurs, showrunners, producenten, schrijvers, post-production supervisors, sound supervisors, re-recording mixers, componisten, en idealiter key sound designers/supervising sound editors - worden betrokken.

We bekijken de aflevering in zijn geheel en het team stelt vragen om ervoor te zorgen dat het werk samenhangend is en dat iedereen op dezelfde lijn zit wat betreft de oorspronkelijke creatieve bedoeling. Dit soort sessies worden vaak online gedaan met behulp van cloud en virtuele team chat middelen.

Pedal to the Metal

Zodra ik videobestanden ontvang, is het "pedaal op het metaal" om het werk af te krijgen! Hopelijk zijn er geen extra wijzigingen in de beeldbewerking, maar dat is heel gebruikelijk voor mensen in de post-productie.

In het beginstadium van een project wordt veel aandacht besteed aan het vaststellen van de belangrijkste creatieve elementen en aan iedereen die invloed heeft op dergelijke beslissingen. Over het algemeen wordt er in het begin veel druk uitgeoefend om een tijdelijke mix te krijgen van het creatieve werk en het algemene geluid van de show, zodat de productie het kan beoordelen. Hopelijk kan elk belangrijk creatief werk gemakkelijk worden bijgeschaafd tot een punt waar iedereen met inspraak tevreden is met het subjectieve werk dat wordt gedaan.

Herziening en herzieningen

Als het project episodisch is, zal er van tevoren een vast schema zijn waarop ik mijn ontwerp/effectsporen af moet hebben voor een datum die bekend staat als een premix. Dit is waar materiaal van alle redactionele gebieden wordt gemixt met muziek voor beoordeling, en deze versie wordt verzonden naar regisseur/producent/show-runners voor beoordeling en definitieve notities.

Aan de hand van deze notities doen we allemaal wat nodig is en we leggen het voor aan de geluidssupervisor/opnamemixer voor een laatste mixsessie. Dit proces gaat dan door voor zoveel afleveringen als er in de serie zitten. Bij de meeste projecten is er meestal één premix en één eindmix in een week. Dit kan leiden tot het jongleren van twee of drie afleveringen tegelijk; het maken van de nieuwe aflevering terwijl de andere worden afgemixt. Zoals je je kunt voorstellen, kan het behoorlijk druk worden!

Een geretoucheerde foto van een blauwe auto

John Sawa op locatie

Welk gereedschap is nodig voor de klus?

Een van de belangrijkste dingen die je moet hebben als je aan een bureau zit en achter een computer zit, is een goede stoel waar je langere tijd in kunt zitten met een goede houding. Als u veel zit, zal een slechte stoel uw lichamelijke gezondheid en levenskwaliteit beïnvloeden. Je zou geen pijn in je rug of ischias moeten krijgen door alleen maar je werk te doen!

Digitaal audio werkstation

Een geluidsontwerper heeft verschillende gereedschappen nodig: ten eerste is er een DAW (digitaal audio werkstation) om je inhoud te produceren. Er zijn heel wat (zeer uitgesproken) meningen over welke DAW de beste is. Waar het op neerkomt is dat je er een vindt waarmee je effectief het materiaal kunt produceren dat nodig is voor de job.

Niet elke DAW is in staat om met videobestanden te werken. Technisch gezien kan je audio ontwerpen zonder visuele component, maar in mijn wereld van film/tv/video/game audio, is het hebben van video essentieel. Persoonlijk gebruik ik Avid Pro Toolsen ik ben begonnen met het opnemen van Reaper als een toevoeging aan mijn workflow voor dingen die Pro Tools niet zo goed voor me kan doen.

Een reaper digitaal audio werkstation gebruikt door een geluidsontwerper

Reaper digitaal audio werkstation

Opname Apparatuur

Vervolgens is een manier om audio op te nemen een must. Ofwel microfoons/stempels/opname-apparatuur of een draagbare recorder is een must have voor velen.

Dat doe je niet. heb nodig om de duurste opnameapparatuur ter wereld te kopen om te beginnen, of gewoon om geweldige audio te produceren. Een goed opgenomen geluid is een goed opgenomen geluid, ongeacht de omstandigheid. Het hebben van een $2000 microfoon zal je geen betere geluidsontwerper maken. De beste recorder is degene die je bij je hebt als je hem nodig hebt.

Lees meer: Beste microfoons voor opnemen, streamen en podcasten in 2022

Audio Bibliotheken

Vervolgens hebt u een manier nodig om de geluiden die u nodig hebt te kunnen zoeken wanneer u ze nodig hebt. Dat betekent dat je een audiobibliotheekbeheersysteem nodig hebt, zodat je effectief en op tijd kunt krijgen wat je nodig hebt. Het is niet noodzakelijk om te starten met een volledig professioneel systeem (dat duur kan zijn), maar ze hebben wel hun nut, en sommige DAW's hebben een bibliotheek zoekfunctie. Persoonlijk gebruik ik Soundminer de hele tijd in mijn ontwerp en geluidseffecten wereld. Het is ongelooflijk krachtig om geluiden in mijn bibliotheek te zoeken, ze te beluisteren, en ze een behandeling te geven met mijn arsenaal aan plug-ins om ze te ontwerpen en te versterken voordat ik ze precies in mijn DAW-tijdlijn zie. Andere geweldige opties zijn Soundly en Basehead.

Audio plug-ins

Hierna komen we in de wereld van de plug-ins. Plug-ins zijn extra stukjes audiosoftware die je in een signaalketen kunt invoegen om het audiosignaal waarmee je werkt te bewerken.

Alle signaalprocessen die we doen kunnen worden bereikt met de standaard plug-ins die je bij je DAW krijgt. Leren de basis te beheersen met standaard plug-ins is een geweldige manier om te beginnen en te leren. Het is heel gemakkelijk om je te laten meeslepen door nieuwe plug-ins, de verkoop ervan, en plug-ins die een modieuze trend worden in de online communities.

Plug-ins zijn er in vele soorten, maar persoonlijk zie ik ze in deze brede categorieën:

De-noising/restauratie

Problematische audio komt voor, je hebt een manier nodig om dingen te kunnen redden en op te schonen om de geluiden bruikbaarder te maken. Ik zou zeggen dat het hebben van een aantal gereedschappen om deze redenen onmisbaar zijn bij het werken in audio.

Mengen:

Hulpmiddelen die u helpen uw audiosignalen doeltreffender te mixen en te augmenteren. Deze moeten u helpen betere resultaten te bereiken zonder dat het u meer tijd kost om daar te komen.

Creatieve geluidsontwerp plugins:

Plug-ins die audio op een creatieve manier vervormen, zodat u de gewenste resultaten behaalt terwijl uw materiaal technisch in orde blijft.

Goede output

Tenslotte is een goede set luidsprekers/hoofdtelefoons vereist om een accurate weergave te geven van wat u produceert.

Werken in meerkanaalsgeluid vereist extra luidsprekers om het werk accuraat weer te geven in 5.1, 7.1, of Dolby Atmos, maar het is niet strikt noodzakelijk. Ik heb jarenlang fx-tracks gesneden en geluiden ontworpen voor 5.1-inhoud met stereomonitors, tot ik uiteindelijk een upgrade naar een 5.1-installatie in mijn studio uitvoerde.

Hoe heb je je praktijk in de loop der jaren verbeterd?

Meestal gewoon door het werk te doen. Ik heb het geluk gehad om mee te werken aan een grote verscheidenheid van projecten voor verschillende vormen van media. Elk project heeft me veel geleerd.

Dit is een ambacht waar je jezelf op moet toeleggen en jezelf actief moet uitdagen om meer te leren en te blijven groeien en je vaardigheden te ontwikkelen.

Zoals gezegd zijn er veel online bronnen en gemeenschappen waar audioprofessionals bronnen delen en vragen stellen/beantwoorden. Het is een fantastische manier om je kennis en vaardigheden uit te breiden. Ik probeer verschillende blogs/communities/groepen/hashtags in de gaten te houden om te zien wat ik kan oppikken en op mijn vakgebied kan toepassen.

Wat de technische kant van de zaak betreft, is het een must om te leren efficiënter om te gaan met de hulpmiddelen die je gebruikt. Ik probeer altijd manieren te vinden om zo efficiënt mogelijk te zijn, zodat de taken die ik elke dag uitvoer gestroomlijnder verlopen. Regelmatig nieuw materiaal opnemen en genereren houdt het palet aan geluiden dat ik gebruik fris. Het helpt om experimenteren te zien als plezier om het plezier!

Heb je een persoonlijk favoriet geluid dat je ontworpen hebt?

Het is moeilijk om te zeggen dat één geluid mijn favoriet is. Ik heb de neiging om projecten als geheel te bekijken vanuit een vertelstandpunt, eerder dan individuele momenten.

Waar ik momenteel aan werk is het coolste project met mijn meest favoriete werk tot nu toe, maar vanwege NDA's kan ik er pas later in 2022 over praten.

Ik heb veel genegenheid voor het werk dat het team en ik Van Helsing (SYFY/Netflix) ontwikkeld. Ik heb veel van de gevechten met de hand en het zwaard gedaan, samen met de magie en de gore/gut sequenties. Nooit een saai moment werken in het gebied van vampiers, zombies, en kung-fu vechten op hetzelfde moment!

Een goede tweede zou het werk moeten zijn dat ik deed op de Inspector Gadget (2018) tekenfilmserie. Het was een droom die uitkwam om te werken aan een tekenfilm waar ik als kind van hield. Het project was gewoon zo maf met een enorme kans om plezier te hebben in het vertellen van verhalen met geluid. Een specifiek geluid dat me te binnen schiet, zou een machine moeten zijn die op commando kant-en-klare cheeseburgers uitspuugt. ????

Hoe ziet u de rol evolueren met productie op afstand?

Samenwerking op afstand is steeds meer de norm geworden voor mediaproductie in het algemeen. Professionals kunnen zich nu beter de apparatuur/systemen/internetverbindingen veroorloven die nodig zijn om op afstand te werken. Mijn ervaring is dat al voor de pandemie veel mediaproductiedisciplines zijn overgeschakeld op werken op afstand. Bijvoorbeeld, meer producties maken gebruik van een cloud-oplossing voor bestandsoverdracht en het hosten van spotting sessies in een online platform.

Tegenwoordig is een snelle, betrouwbare internetverbinding net zo'n vereiste als alle andere apparatuur en software die ik voor mijn werk gebruik. Ik kan samenwerken met mensen over de hele wereld en op afstand samenwerken met teams via een cloud-benadering.

Grotere producties hebben behoefte aan extra beveiliging om hun IP's te beschermen tegen gehackt en gedeeld worden met het publiek. Dat is een belangrijk punt als je werkt aan inhoud voor een groot netwerk of een studio. Op kleinere schaal, in de indiewereld, moeten makers van inhoud hun inhoud kunnen delen met medewerkers voor effectieve workflows op afstand en de ontwikkeling van inhoud. Hierdoor kunnen meer mensen dan ooit tevoren in technisch creatieve rollen werken.

Meer informatie: Veilig bestanden delen: Hoe MASV is ontworpen om uw bestanden te beschermen

We kunnen John niet genoeg bedanken voor zijn tijd en aandacht bij dit interview. Als u meer van John's werk wilt zien, kunt u hem volgen op Twitter en LinkedIn. U kunt ook kijken naar zijn website en de audiodiensten biedt hij aan.

Hopelijk hebben we na het lezen van dit stuk allemaal een beter begrip van het belang van sound design in het algehele filmproces, en hoe het de manier verandert waarop we inhoud ervaren.

Zoals John hierboven al zei, zijn tijdgebrek en workflows op afstand de norm in de industrie, en dat is waarom filmmakers en post-professionals vertrouwen op MASV om grote mediabestanden in korte tijd via de cloud af te leveren.

Verbeter uw gegevensworkflow met MASV's snelle bestandslevering, tools voor het verzamelen van bestanden, automatiseringsfuncties en directe cloud-integraties. Aanmelden vandaag zonder verbintenis en krijg 100 GB gratis om over te zetten.

Bestandsoverdracht voor creatieve workflows

Maak gebruik van 100 GB met de snelste dienst voor overdracht van grote bestanden die momenteel verkrijgbaar is, MASV.

[class^="wpforms-"]
[class^="wpforms-"]