VFXパイプラインとは?

| 2023年01月19日

VFX、すなわちビジュアルエフェクツは、観客を新しい世界へと誘い、想像を絶するアニメーションやCGI作品を創り上げることができます。

VFXによって描かれる新世界を視聴者に届けるために必要となるのが、 VFXパイプライン です。VFXを使った作品を実現するために非常に重要なものです。

VFXパイプラインとは、どのようなものなのでしょうか。VFXプランを作成する際に、ぜひこの VFX解説ガイド を参考にしてください。

VFXパイプラインとは?

The VFX pipeline breaks down the steps of a visual effects workflow for film, television, and digital media projects. It keeps the entire VFX process organized; it allows everyone to know their role and how it fits into the production timeline. From storyboarding and reference imagery, all the way through modeling, rotoscoping, composition, and lighting (just to name a few).

小規模なプロダクションでは、1人のVFXアーティストがすべてのワークフローを担当することもありますが、ほとんどのプロダクションでは、専門のアーティストによるチームが使用されています。

このパイプラインは、通常、完全に直線的ではないプロセスに明確さもたらします。VFXプロセスのメンバーは、多くの場合、プリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションの各段階で関与することになります。

より良い仕事をするために(そして様々なステップのやり直しを要求されないために)、アーティストはVFXワークフローのパイプラインの各ステップを十分に理解する必要があります。

VFXパイプライン図

vfxパイプライン図
大容量ファイル転送とメディアインジェスト

ポストプロダクションのチーム間でメディアアセットを共有できます。

VFXのワークフロー

はじめに、「編集におけるVFXとは何か」という問いに対して、実際のVFXパイプラインのワークフローは2つとして同じものがないことを理解することが重要です。以下のVFXロードマップでは、これらのステップをプリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションの各段階に分けましたが 以下の多くのステップは、プロジェクト全体を通して並行して行われることも多いです。

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プリプロダクション

プリプロダクションにおけるビジュアルエフェクトのワークフローの多くは、計画に関連するものです。技術的な要件や潜在的な実行上の問題に備えながら、プロジェクトに関する情報メンバーに提供します。計画段階にあるVFXアーティストは、VFXの ショットリスト テンプレート を活用することで、どのショットやシーンに視覚効果が必要かを計画する時間を短縮することができます。

VFXパイプラインのプリプロダクションステージ

1. R&D(研究開発)

映像プロジェクトの研究開発では、主にテクニカルディレクター(TD)がVFXスーパーバイザーと協力して技術的なアプローチを計画し、どのショットやエフェクトが技術的に実現可能かを決定します。VFXの比重が高いプロジェクトでは、外部の科学者、エンジニア、数学者が参加して、さらなる指導を受けることもあります。

TDは、VFXパイプラインで使用されるすべてのソフトウェアやファイルに互換性を持たせ、時にはVFXパイプラインの効率化のためにカスタムソフトウェアやプラグインを作成する必要もあります。

R&Dの段階のほとんどは、素材の微調整やコンセプトの進化に伴い、プロジェクトの期間中、継続的に行われます。

2. ストーリーボードとアニマティクス

ストーリーボード は、VFXアーティストチームが、脚本内のすべてのアクションをビジュアル化する作業です。キャラクターの動きやストーリーの設定を分析し、ショットごとに望ましいフレーミングを表現するための基本的な描写を作成します。

しかし、他の企画と同様に、ストーリーボードも最終的なものではありません。編集部が何を望んでいるのか、VFXアーティストにしっかりと伝える目的で作成されます。

ストーリーボードとアニマティクス

3. プリビジュアライゼーション

プリビズとは、ストーリーボードを用いて、ローポリの3Dモデル、ワイヤーフレーム、シーンの表現などを作成し、予定された視覚効果の代用品として機能させることです。プリビズは通常、クリエイティブチームの他のメンバーと共に、カメラアングルの決定、撮影場所の決定、複雑なシーンのプランニングなどを行います。

プリプロダクションの段階でのVFXの他のステップとしては、コンセプトデザインやアートデザインがあり、芸術的なコンセプトをさらに洗練させ、キャラクター、設定、小道具を定義するためのフルイメージを作成します。

レイアウト(プロダクションデザイン)は、その名の通り、最終的なセットの外観を定義し、物理的またはデジタルなセットを作成するクリエーターにガイダンスを提供するものです。

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プロダクション

プロダクションでは主要な撮影が行われるので、VFXのワークフローが本格的に動き出すことになります。 Raw映像ファイル を作成し、VFXのデイリーを提出します。しかし、VFXの仕事は、制作のプロセスと並行して行えるものがたくさんあります。

VFXパイプラインの制作段階

4. 3Dモデリング

3Dモデリングは3つの制作段階すべてで行われますが、プロダクションの段階では、VFXアーティストが絵コンテやローポリの3Dモデルをリアルな表現に変換します。 ほとんどの3Dモデリング は、車両や建物など、撮影現場に持ち込むのが難しい、あるいは費用対効果の低いアセットの作成に専念されますが、3Dモデルは、キャラクター(人間以外のイラストやデジタルダブリンの代役)やその他の小道具の作成にも使用されています。

宇宙船やバットモービルのような非実用的なものの3Dモデルは、視覚的に最も興味深いものです。他にも3Dモデラーは、セットで撮影された物理オブジェクトで、照明、影、または質感の改善が必要なものの置き換えまたは補完としても活用されます。

3Dモデリングは、最も 労力と時間を要する VFXパイプラインの要素であり、制作中に撮影された参考写真に依存することが多いです。さらに、動く3Dモデルはリギングやアニメーションを行う必要があります。これについては後述します。

3Dモデリング

5. マットペイント

マットペイントは、現存するVFXの中で最も古い技術の一つで、存在しない視覚的な背景を作成するものです。近年では、LEDパネルやゲームエンジンを使ってデジタルで背景を作成することが多いです。 バーチャルプロダクションの3Dセット全体として、または、グリーンスクリーンやブルースクリーンによるクロマキー合成によって作成されます。

一昔前は、マットペイントといえば、写真や塗装したガラス板(光を反射しないのでマットペイントを使用)を使うのが専らでした。

But matte painting is still used in many productions — including the Harry Potter films, Game of Thrones, and The Witcher — partly because it can save money. But it’s pretty limited in what it can do: Matte paintings can’t change their lighting, camera angles, or other elements.

6. 写真参照

VFXチームのメンバーは、制作期間中、撮影現場に出向き、俳優やシーン、小道具など、重要なものの参考写真を撮影しています。これらの写真は、3Dモデルのリギング、アニメーション、テクスチャーの追加に使用されます。

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ポストプロダクション

ポストプロダクションは、VFX、映像、音楽、サウンドなど、映像制作のあらゆる要素をまとめて完成品に仕上げる作業です。これまで見てきたように、VFXチームは制作サイクル全体を通してプロダクションに関わっていますが、VFXのポストプロダクションワークフローは、VFXチームにとって全プロセスの中で最も忙しいフェーズとなります。

VFXパイプラインのポストプロダクションステージ

7. リギングとアニメーション

人形遣いが操り人形の糸を引くとどうなるかをデジタルレベルで想像してみると、リギングとアニメーションがどのようなものか、予想できるかと思います。リギングとアニメーションは、アニメーターがオブジェクトを操作するためのコントロールシステムを構築することによって、3Dモデルに生命を吹き込む工程のことです。

リギングチームは参考写真に頼ることが多いですが、モーションキャプチャカメラやスーツを使って、リギングやアニメーションの工程に役立つ動きデータを取得することもよくあります。

リギングチームは、スキンの重さを計算したり、3Dキャラクター内にデジタルスケルトンや筋肉を追加して自然な動きを再現するなど、非常に細かな作業を行うことがあります。

8. FXとシミュレーション

FXアーティストの仕事は物理の法則に基づいて、コンセプトや一シーンを創り上げることです。例えば、海上や宇宙での激しい戦闘をロングショットから爆発で終結するシーンなどです。現実には爆発が起こることは 宇宙ではありえませんが、とにかくカッコいいですよね。FXアーティストは、火、煙、液体、そして粒子などの要素を扱うことが多いです。

FXアーティストは、アニメーターと一緒に、これらのシミュレーション要素が(悪い意味で)突出しないように、見た目も感覚もできる限り自然なものにするために働いています。

FXとシミュレーション

9. モーショントラッキング/マッチムービング

モーショントラッキングは、マッチムーブとも呼ばれます。VFXアーティスト(ここではマッチムーブアーティストとする)は、動くシーンや実写映像に、全体を悪く見せることなくエフェクトを挿入することができます。

VFXの要素を静止画に挿入するのは比較的簡単ですが、同じ要素をカメラの動きに追加するのはより多くの変数を伴います。そのため、モーショントラッキングでは、仮想カメラを使って物理的なカメラの動きを再現するなど、ショット内でのオブジェクトの位置、向き、スケール、動き方などを考慮します。

10. テクスチャリング

テクスチャリングのプロセスは、その名の通り、3Dモデルの表面にテクスチャを追加するものです。テクスチャには、表面の色、爬虫類のうろこ状の皮膚、水面の反射、車のドアの金属光沢や傷など、さまざまなものが含まれます。これにより、モデルを可能な限りリアルに見せることができます。

11. ロトスコープとマスキング

ロトスコーピングは、アーティストが元の映像のフレームに描画してオブジェクトやキャラクターを切り出し、切り出した映像を別の背景や文脈で使用するものです。

ロトスコープは、特にコンピューターによるVFXが普及する以前は、比較的手間のかかる手作業で行われてきました。

手作業のロトスコーピングの伝説的な例としてアルフレッド・ヒッチコック監督作品『The Birds』があります。この作品では自然の中にいる鳥を撮影し、それをロトスコープで合成していました。何百羽もの鳥を一羽ずつロトスコープで撮影し、1つのショットに収めるのに3ヶ月かかったそうです。

現在もVFXアーティストが手作業でロトスコープを作成していますが Runwayなどの新ツールマシーンラーニングを有効活用し、そのプロセスを劇的に加速させることに成功しています。

クロマキー処理は、前述したように、グリーンスクリーンのような簡単に取り除ける背景に対して前景の被写体を撮影することで、ロトスコープとマスキングの全工程を回避することができるのです。しかし、多くの場合、完璧なカットアウトを作るためにロトスコーピングも必要です。

12. 照明とレンダリング

照明は、通常、テクスチャアーティストが作業を終えた後に扱われます。エフェクトやCGIが完成する前に適用される最後の要素です。テクスチャリングと同様に、CGの静止画や実写のシーンやキャラクターに合わせて仮想照明や影を追加・調整することで、よりリアルに見せるとともに、色や輝度などオリジナルのショットをより強調することができます。

しかし、現実の照明と同じように、仮想照明もシーンの中に戦略的に配置する必要があります。ライティングアーティストは、 シェーダー設定とライティングマップ などのツールを使って、スポットライト、エリアライト、ディレクショナルライトを、オリジナル映像の角度や影に合わせて配置することで、これを実現します。

ライティングとレンダリング

ライティングが完了したら、シーン全体をコンポジットに渡します。

13. コンポジット

コンポジットは、スティッチングと呼ばれることもあり、ポストプロダクションのVFXワークフローの最終段階です。VFXロードマップの最終ステップでありながら、 最も重要なステップでもあります。 なぜなら、VFXのさまざまな要素を現実の映像に統合して、最終的なショットやシーンを作り上げるからです。

コンポジットの出来が悪いと、それまでの素晴らしいVFXの仕事が台無しになってしまうので、正しく行うことが大切です。

コンポジターは、実写映像、レンダリング、VFXプレート、マットペインティングなど、すべてのコンテンツを集め、ポストプロダクションの次のステップ(通常はカラーリング)に備えてレイヤー化する。いくつかの要素を組み合わせるだけのショットもあれば、照明、反射、シャドウ、雰囲気などを最終調整しながら何十もの要素を重ね、シームレスなルック&フィールを作り出す必要がある場合もあります。

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VFXツール・ソフトウェア

VFX is only growing in importance in the modern video production industry — indeed, the first season of Amazon’s The Rings of Power used more than 1,500 VFX artists from 20 studios.

しかし、業界をリードするVFXアーティストたちは、どのようなソフトウェアやVFXシステムを使って魔法を織りなしているのでしょうか。

以下はその一例です。

After Effects

After Effects は、VFXソフトウェアの中で最高とまではいかないまでも、最も優れたものの1つとみなされています。その理由のひとつは、 AdobeのPremiere Pro などの動画編集ソフトやコラボレーションツール Frame.ioなどのソフトウェアとシームレスに統合されていることが挙げられます。

また、After Effectsには、サードパーティ製のカスタマイズ可能なVFXテンプレートが多数用意されており、プロジェクトの規模に合わせてダウンロードすることができます。

Fusion

ブラックマジックデザイン社のFusion没入型360またはVRビデオ3Dモデルと現実の実写映像の合成を作成するのに最適なツールです。動画編集ソフト「DaVinci Resolve」の一部として提供され、次のような映画のVFXシーンの作成に使用されています: ガーディアンズ・オブ・ギャラクシーハンガー・ゲーム や、Halo 5などのゲームのシネマティクスなど。

Nuke

FoundryのNuke は、Walt Disney Animation Studios、Blizzard Entertainment、Sony Pictures Animation、DreamWorks Animationといった業界の大御所が使用しているVFXおよび映画編集ソフトウェアで、 ザ・クラウンボードウォーク・エンパイアなど、多くの作品に使用されています。シームレスなレビューワークフローと、ダイナミックなエディトリアルタイムラインにVFX要素を追加する機能を提供しています。

Houdini

SideFXによるHoudini は、研究開発プロセスやその他の場面で、カスタマイズされたエフェクトを考えるために使用されています。アニメーションデザイン、エフェクトレンダリング、キャラクターモデリングを統合し、流体、群衆、粒子、および破壊やパイロFXを含むその他の要素のための多数のVFXシミュレーションモジュールを提供します。また、Houdiniは、Mayaなどの他のソフトウェアとも統合可能です。

Maya

Autodesk’s Maya provides 3D animation and modeling, simulations, and ultra-realistic rendering. Lighting artists often use it to create and place virtual lighting and by 3D modelers to create and rig animated characters or other objects. Although it has been described as difficult to use by reviewers, the software covers various VFX pipeline elements, including dynamic simulations, texturing, and animation.

HitFilm Pro

HitFilm Pro (およびその無料消費者市場版であるHitFilm Express)は、VFXアーティストがNLEのタイムラインにエフェクトを敷くのではなく、適用できるオールインワンVFXおよび動画編集ツールです。このアプリには、約1,000種類のVFXテンプレートとプリセットが搭載されており、マスキング、2Dおよび3Dモーショントラッキング、グリーンスクリーンキーイング、パーティクルシミュレータなどの機能を備えています。

Blender

Blender by Blender Foundation は、VFX を始める人が、他の代替品(上記の多く)に何千ドルも費やすことなく技術を習得するのに最適な、強力なオープンソースのフリーウェアです。この3Dアニメーションツールには、手動または自動トラッキング、カメラ再構成、リアルタイムプレビューを提供するカメラとオブジェクトトラッカーが含まれています。

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高品質なビジュアルを実現するための秘訣

  • VFXアーティストだけでなく、ビデオエディター、カラリスト、ロケ制作チーム、ディレクターなど、さまざまなクリエイティブチームと常に継続的にコミュニケーションを取る。
  • 数ヶ月に及ぶプロジェクトに着手する前に、VFXワークフロー全体の様々なVFXシステム(ツール、プロセス、ソフトウェアなど)の内側と外側を知ること。
  • バーチャルプロダクションにおいて、VFXアーティストは、ワークステーション上ではよく見えても、巨大なLEDウォール上ではそう表示されない可能性があることを意識すること。 Unreal Engine は、バーチャルステージの推奨構成を確認するために、独自のインカメラVFXプロダクションテストを推奨しています。
  • 物理的なオブジェクト(火災、穴、タイヤ痕など)をVFXレンダリングに置き換えることで、同じものを物理的な世界で再現したり、完璧にするために特定のシーンに戻って撮影し直したりするよりも、膨大なコストを削減可能。
  • Netflixでは、自宅で作業するVFXアーティストには、HP RGSやTeradiciなどの仮想デスクトップソリューション、基本解像度として1920×1200のシングルモニター、専用帯域と低遅延の接続を推奨。
  • 必ず適切な方法・ルールに従って ファイル命名すること.
イライラせずに、ファイルを送れる。

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MASVはVFXパイプラインのスケールを可能にします

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