메타버스는 그 중 하나입니다. 크고 육감적인 컨셉 모든 종류의 논쟁을 불러일으키는 경향이 있습니다. 때로는 실용적이고 때로는 이론적이기도 합니다. 또는 완전히 모호한. 메타버스의 의미에 대해 주저하는 사람도 있고 열광하는 사람도 있지만, 많은 사람이 이 개념이 정말 중요한 문제라는 데 동의합니다.
전이 단계 는 이 모든 것을 선도하는 회사입니다. 메타스테이지는 최첨단 3D 볼류메트릭 비디오 캡처와 사실적인 가상 휴먼을 제공하며, 가상 프로덕션과 함께 사용하면 메타버스에 실제 사람을 표현하는 데 적합합니다.
MASV는 메타스테이지 CEO와 이야기를 나눴습니다. 크리스티나 헬러 생산 책임자 스카일라 스위트맨 를 통해 동영상 제작자가 메타버스를 활용할 수 있는 방법과 이를 위해 사용할 수 있는 도구, 그리고 이 모든 것이 M&E 전문가와 소비자에게 어떤 의미가 있는지에 대한 인사이트를 얻으세요.
자세히 알아봅시다.
참고: 다음 녹취록은 길이와 명확성을 위해 편집되었습니다.
메타버스란 무엇인가요?
크리스티나 헬러: 저에게 메타버스는 가상 현실과 디지털 현실을 의미합니다. 그리고 그것은 시간이 지남에 따라 항상 진화하고 있습니다. 하지만 우리는 기존의 물리적 공간 현실 위에 디지털 레이어의 기초를 보기 시작했습니다. 끝이 없는 합성 세계, 그 안에서 탐색하고 창조하고 협업하고 학습할 수 있습니다. 그 자체로 하나의 실체이자, 컴퓨팅 생활의 측면을 물리적 생활과 통합할 수 있는 디지털 레이어이기도 합니다. 그리고 우리는 가상 현실, 증강 현실, 혼합 현실을 통해 그 구성 요소를 보기 시작했습니다.
예를 들어 게임을 많이 하거나 가상 현실에 관심이 많거나 최첨단 AI 개념에 대한 프로덕션 작업을 하고 있다면 확실히 그 시작을 보기 시작하고 있는 것입니다. 하지만 아직은 다음과 비교하면 상당히 초보적인 수준입니다. 레디 플레이어 원공상과학 판타지를 향해 나아가고 있다고 생각합니다. 다만 그 최종 비전이 많은 미디어의 예상보다 덜 디스토피아적이기를 바라며, 기술이 우리의 삶을 실제로 향상시키고 증강시키는 방식에 더 많은 관심을 기울일 수 있기를 바랍니다.
사람들은 메타버스에 어떻게 액세스하고 그곳에서 미디어를 소비할까요?
CH: 적어도 가까운 미래에는 공간적 물리적 현실을 경험하려면 일종의 헤드 마운트 장치가 필요할 것입니다. 제가 들은 바로는 콘택트렌즈 at AWE 올해. 디지털 구성 요소가 물리적 구성 요소와 상호 작용할 수 있도록 하는 인터페이스가 등장할 것입니다.
그래서 저는 안경이 될 것이라고 생각하며, 현재 시계가 휴대폰과 작동하는 방식과 비슷한 방식으로 작동할 것이라고 생각합니다. 그리고 홀로그램, 데이터 시각화, 정보, 엔터테인먼트, 광고가 전 세계 곳곳에 퍼져나가기 시작할 것입니다. 그리고 가상 현실 요소로 들어가면 우리의 물리적 형태와 물리적 경험의 제약이 더 이상 존재하지 않는 포괄적인 디지털 현실에 가까워집니다. 특히 기술이 발전함에 따라 가상 현실에서 가능한 일의 의미는 놀랍고 신기하며 흥미진진합니다.
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미디어와 엔터테인먼트에 어떤 영향을 미칠 것이라고 생각하시나요?
CH: 지난 20년 동안 우리는 엔터테인먼트가 다양한 형태로 제공될 수 있다는 것을 확인했습니다. 요즘 사람들이 싸우고 있는 것은 시청자의 관심입니다. 확장 현실이 더 성숙해지면 시청자가 콘텐츠에 시간을 보내는 또 하나의 방법이 될 것이라고 생각합니다. 그리고 다른 모든 것과 마찬가지로요. 시간과의 싸움이죠. VR 채팅을 하면서 좋아하는 뮤지션의 라이브 음악 공연을 감상하시겠습니까? 아니면 넷플릭스를 보고 싶으신가요?
언젠가 내 텔레비전에서 갑자기 튀어나와 정말 몰입감 넘치는 경험을 선사하는 넷플릭스 프로그램이 있을지도 모릅니다. 얼마나 멋질지 상상해 보세요. TV 쇼의 마약 여행 시퀀스를 보고 있는데 갑자기 침실 전체가 30초 동안 마약 여행이 되는 거죠. 사람들이 창의력을 발휘할 수 있는 방법은 정말 많습니다. 그리고 더 많은 사람들이 혼합 현실 경험에 흥미를 느끼기를 바랍니다.
가상 프로덕션의 개념은 콘텐츠 크리에이터에게 어떤 영향을 미치나요?
가상 프로덕션 스튜디오 - 언리얼 엔진
CH: 가상 콘텐츠 제작의 재미있는 점은 활용도가 매우 다양하다는 점입니다. 기존 TV 프로그램처럼 촬영할 수 있는 월드를 만들 수도 있고, 같은 월드를 가상 현실 구성 요소로 만들어 사람들이 그 안에 들어가서 자신을 배치하고 걸어 다닐 수 있게 만들 수도 있습니다. 기존 콘텐츠나 액자형 콘텐츠를 제작하기 위해 디지털 에셋을 더 많이 만들수록 크리에이터는 이러한 에셋을 활용하여 기발하고 재미있고 실험적인 작업을 할 수 있습니다. 또는 NFT로 판매. 디지털 자산이기 때문에 할 수 있는 일은 무궁무진합니다.
2000년 이전에 제작된 영화에서 제가 좋아하는 것 중 하나는 무언가가 폭파되는 장면을 보면서 "세상에, 저걸 실제로 폭파시켰구나"라는 생각이 든다는 것입니다. 그런 의미에서 버추얼 프로덕션이 물리적으로 무언가가 이루어졌다는 것을 아는 감각을 완전히 대체할 수는 없을 것입니다. 하지만 큰 폭발 장면을 찍느라 도로를 폐쇄하거나 촬영으로 인한 쓰레기 더미를 만들어 사람들의 일상을 방해하지 않아도 된다는 장점이 있습니다.
스카일라 스위트맨: 가상 프로덕션 파이프라인을 위해 생성하는 가상 자산과 공간의 다양성에 대해 크리스티나가 말씀하신 것에 편승해 말씀드리겠습니다: 앞서 이야기한 폭발적인 반응은 반복해서 일어날 수 있는 일입니다. 갤러리 공간이나 대중이 직접 가서 그 열기를 느끼고 시각적으로 볼 수 있는 일종의 체험형 워크스루에서 일어날 수 있으며, 이는 시청 중인 영화나 TV 프로그램에서 일어난 것과 똑같은 일입니다. 디지털 에셋을 확장할 수 있는 방법은 매우 다양하며, 이는 새롭고 열린 영역이기 때문에 크리에이터와 기술자에게 흥미진진한 일입니다. 협업할 수 있는 영역은 무궁무진합니다. 이는 항상 할리우드와 엔터테인먼트의 이야기였습니다: 크리에이터는 기술자가 필요하고, 기술자는 크리에이터가 어디로 나아가야 할지 알아야 합니다.
메타스테이지가 메타버스에서 어떤 역할을 하고 있고, 앞으로 어떤 역할을 하고 싶으신가요?
CH: 저희는 3년이 조금 넘는 기간 동안 실제 사람의 연기를 메타버스에 구현하는 데 주력해 왔습니다. 따라서 인형으로 만든 합성 아바타를 만드는 대신 기존 및 가상 제작 도구와 방법을 사용하여 실제 사람의 실사 연기를 가상 및 증강 현실로 가져옵니다.
그래서 우리는 볼륨 비디오 또는 볼륨 캡처를 수행합니다. 운동선수, 음악가, 유명 인사들을 촬영했습니다. 1960년대의 블랙팬서, 홀로코스트 생존자 등을 촬영한 바 있습니다. 우리는 그 사람의 옆이나 맞은편에 서 있거나 앉아 있거나 관찰하는 실제 모습에 가장 가까운 초고화질, 고해상도 캡처에 자부심을 가지고 있습니다. 앞으로는 뮤지션이나 공연을 메타버스로 생중계하는 라이브 볼류메트릭 비디오도 곧 선보일 예정입니다.
또한 다음과 같은 분야의 많은 전문가들과 협력하고 있습니다. 라이더 스캐닝 를 통해 현실 세계의 환경을 가상 및 증강 현실 공간으로 가져올 수 있습니다. 저는 메타버스가 합성된 사람과 캐릭터로만 구성되기를 원하지 않습니다: 현실 세계와 물리적 현실을 감상할 수 있어야 합니다. 이 분야는 매우 멋진 틈새 시장이며 중요한 분야라고 생각합니다.
볼류메트릭 비디오란 무엇인가요?
SS: 볼류메트릭 비디오의 개념은 사람이나 동물의 주변에 여러 대의 카메라를 배치하여 위, 주변, 아래 등 모든 각도에서 사람을 촬영하는 것입니다. 신체의 모든 부분을 캡처하는 것입니다. 그런 다음 모든 비디오 데이터를 가져와서 처리한 다음 무대에서 일어난 일의 정확한 사진 디지털 복제품인 3D 에셋을 만들 수 있습니다. 트래킹 도트를 사용할 필요가 없습니다. 인형극이나 가상 리깅이 없으며 시각 효과도 없습니다. 무대에서 실제로 일어난 일을 3D로 사실적으로 표현한 것입니다. 그런 의미에서 에듀테크나 가상 디지털 환경에서 실제와 같은 사람의 존재가 필요한 모든 분야에 정말 독특하고 멋진 기술입니다.
CH: 예를 들어, 유명 운동선수를 초대해 시그니처 동작을 선보이거나 선수의 실제 모습을 볼 수 있게 하는 등 이미 성공을 거둔 많은 분야가 스포츠입니다. 죄송합니다만, 합성 아바타는 레이 앨런 는 전설적인 3점슛을 성공시킨 실제 선수만큼 멋지지는 않습니다.
우리는 뮤지션들과도 많은 일을 해왔습니다. 뮤지션들은 항상 최첨단을 추구합니다. 최근 게임 엔진으로 제작한 뮤직비디오와 광고에서 3D 퍼포먼스 캡처를 시작했는데, 이 볼류메트릭 비디오는 메타스테이지에서 캡처되어 버추얼 프로덕션의 VFX 파이프라인에서 핵심 에셋이 됩니다.
저희는 다음을 사용하여 많은 마케팅 활성화를 수행했습니다. 8번째 벽 와 QR 코드. 앱을 다운로드할 필요 없이 QR 코드를 스캔하면 눈앞에 작은 홀로그램이 나타나고 이 사람을 거실로 불러올 수 있습니다. 최근에 세계 챔피언 스노보드 선수와 함께 한 적이 있습니다. 클로이 김: 스키 패스를 받고 QR 코드를 스캔하면 클로이 킴이 거실에 나타나 다가오는 스키 시즌에 대해 이야기합니다.
360도/몰입형 비디오와 볼류메트릭 비디오의 차이점은 무엇인가요?
CH: 360도 동영상은 완전히 다른 프로세스이며, 실제로 여러 대의 카메라로 주변 세계를 촬영하는 360도 동영상과 같이 볼류메트릭 캡처와 상호 보완적인 역할을 할 수 있습니다. 그리고 실제로 환경의 고해상도 공간 스캔을 수행하는 LIDAR 스캐닝 및 사진 측량과 같은 것이 있습니다.
반면에 볼류메트릭 비디오는 모든 각도에서 공연을 포착하기 위해 안쪽에서 촬영합니다. 하지만 360도 동영상 를 사용하여 360도 동영상 내부에서 볼륨 캡처를 수행하여 사실적인 몰입형 동영상 환경을 만들 수 있습니다.
일반적으로 볼류메트릭 비디오 촬영에는 어떤 종류의 장비가 필요하나요?
CH: 목표와 어떤 볼륨 측정 시스템을 사용하느냐에 따라 다릅니다. 메타스테이지는 프리미엄 볼류메트릭 캡처 제공업체입니다. 즉, 최고급 장비를 사용합니다: 106대의 카메라를 사용하여 공연을 캡처하고, 그 위에 Microsoft 기술 스택을 사용하여 데이터를 처리합니다. 우리는 가능한 최고의 품질을 제공하는 전문 프로덕션 스튜디오의 범주에 속합니다. 하지만 사람들이 생각하는 것만큼 비용이 많이 들지는 않는다는 점을 말씀드리고 싶어요. 106대의 카메라를 사용하며 50블레이드의 온프레미스 렌더팜에서 데이터를 처리하고, 그 외에도 Azure 오버플로우에 대한 클라우드 처리.
다른 쪽에서는 다음과 같은 다른 솔루션을 살펴봅니다. 스캐터 뎁스 키트는 소비자 기반 볼륨 제품에 가깝습니다. 매우 다른 시스템입니다. 카메라 수는 훨씬 적지만 현장이나 어디에서나 한두 명만 있으면 볼류메트릭 캡처를 할 수 있는 시스템입니다. 따라서 볼류메트릭 비디오 제작에는 다양한 옵션이 있습니다. 하지만 일반적으로 카메라가 많을수록 캡처 품질이 향상되고 질적인 차이를 느낄 수 있습니다.
뎁스킷 - 스캐터
SS: 아이폰을 여러 대 가지고 있는 사람이 기술적으로 볼류메트릭 캡처 리그 같은 것을 설정할 수 있다는 점이 흥미롭습니다. 정말 멋진 일이죠. 그런 차원에서 생각해보면 흥미진진하죠.
해상도와 프레임 속도는 어떤가요? 일반적으로 어떤 해상도를 사용하며 프로젝트마다 차이가 있나요?
일반적으로 초당 30프레임으로 촬영합니다. 60프레임으로 촬영할 수도 있지만 그렇게 하면 데이터 양이 두 배로 늘어납니다. 최고 화질로 촬영할 때 일반적으로 촬영하는 12메가픽셀로 촬영할 때 캡처하는 데이터의 양에 대한 아이디어를 제공하기 위해 초당 30기가바이트의 원시 데이터를 캡처합니다. 4메가픽셀로 촬영하면 초당 10기가바이트의 원시 데이터를 캡처하게 됩니다. 초당 60프레임으로 촬영하면 데이터 양이 두 배로 늘어나고 처리하는 데 시간과 비용, 에너지가 그만큼 더 많이 들기 때문에 초당 30프레임으로 촬영합니다. 60프레임으로 촬영한 적이 한 번 있었는데, 그때는 특히 빠른 동작을 하는 선수를 촬영한 것이었습니다. 아주 짧은 촬영이었죠.
또한 최종 경험을 실행할 위치에 따라 홀로그래픽 캡처 메시의 폴리곤 수인 폴리 카운트를 조정합니다. 웹 AR 경험이 될 경우 웹을 통해 스트리밍되므로 폴리곤 수와 해상도 측면에서 가능한 한 작은 것이 좋습니다. 이 경우 1.5K 해상도에서 10,000개의 폴리곤이 가장 작은 크기라고 생각합니다.
최근 스냅챗과 촬영을 진행했는데, 스냅챗에서 사용할 수 있는 크기로 폴리 카운트와 해상도를 맞추기 위해 정말 많은 노력을 기울여야 했습니다. 반대로, 저희는 새로운 메타캐스트 UFC 개념 증명을 위한 유니티자체 압축 시스템을 통해 처리할 예정이었기 때문에 최대 해상도로 작업했습니다: 거의 4K 해상도에 60,000개의 폴리곤을 사용했습니다.
우리는 항상 파일의 크기와 필요한 품질을 평가합니다. 초당 30기가바이트의 원시 데이터를 1분 동안 70메가바이트로 줄여야 하는 경우, 저희 기술 스택의 압축 능력은 놀랍습니다. 콘텐츠를 가능한 한 스트리밍 가능하고 가능한 한 작게 만드는 것은 우리가 처음부터 해온 일입니다.
클라우드를 통해 테라바이트 단위의 원시 데이터 전송
특수 카메라 렌즈나 카메라 유형이 필요하거나 사용 중이신가요?
VOLUCAM 89B64CV 리플레이 카메라
CH: 사용 IOI 카메라. 머신 비전 카메라입니다. 이 중 53대는 피사체의 시각 및 텍스트 데이터를 캡처하는 RGB 카메라이고 나머지 53대는 메쉬를 생성하는 포인트 클라우드를 촬영하는 적외선 카메라입니다. 이렇게 해서 메시를 얻습니다. 그리고 이 모든 시각 및 텍스트 데이터를 메시의 UV 맵에 적용하면 홀로그램이 만들어집니다.
SS: 사용할 수 있는 렌즈도 다양합니다. 그리고 그것에 대한 딱딱한 숫자는 없습니다. 저희는 16mm 렌즈를 사용하지만 더 넓게 본 적도 있고 더 좁게 본 적도 있습니다. 기술 스택과 애플리케이션에 따라 다르죠.
대용량 파일 크기에 대해 언급하셨는데, 볼류메트릭 동영상의 평균 파일 크기는 어느 정도인가요?
SS: 크리스티나가 말했듯이 12메가픽셀로 캡처할 경우 초당 30프레임으로 초당 30기가바이트의 데이터가 발생합니다. 그리고 한 장면을 찍기 위해 몇 번의 테이크가 필요할 수도 있습니다. 따라서 데이터 관리는 분명히 우리 세계의 일부이며, 우리는 데이터 관리에 대해 많이 생각합니다. 저희는 오버플로우 처리와 스토리지 모두에 Azure를 사용하는 경향이 있습니다.
하지만 최종 에셋, 즉 106대 카메라의 비디오 데이터를 모두 가져와 스트리밍 가능한 작은 파일로 만드는 과정은 수백만 개의 포인트가 있는 거대한 포인트 클라우드로 시작됩니다. 그리고 이 포인트 클라우드는 거대한 텍스처를 가진 밀폐된 방수 메시로 바뀝니다. 그리고 100메가바이트 미만으로 줄어들 때까지 반복하고 반복하여 완전한 3D 성능의 볼륨을 구현할 수 있습니다.
Azure에 저장한 가장 큰 프로젝트의 예를 들어주실 수 있나요?
CH: 60~70테라바이트 정도라고 말씀드리고 싶습니다. 여기에는 많은 소스 데이터 등이 포함되며, 고객이 나중에 재처리하거나 다른 작업을 할 경우를 대비해 저장하고 있습니다. 그래서 처리되지 않은 상태입니다. 파이프라인을 거치지 않았기 때문입니다. 원시 데이터일 뿐입니다. 클라우드 스토리지 이전에는 이런 종류의 워크플로우를 어떻게 수행할지 상상조차 할 수 없었기 때문에 현대 기술의 위업입니다.
오디오는 어떻습니까? 3D 사운드를 녹음하거나 제작할 때는 어떻게 하나요?
CH: 저희는 놀라운 오디오 팀과 함께 일하고 있습니다. 저희는 비디오만큼이나 오디오에도 많은 에너지를 쏟고 있습니다. 대부분의 촬영에서 전문 프로덕션 촬영에서와 마찬가지로 깨끗한 오디오를 캡처하기 위해 라발리어를 사용합니다. 또한 안정적이고 깨끗한 오디오 소스로 사용하는 젠하이저 샷건 마이크도 있습니다: 예를 들어 수영복 등 의상 때문에 라발리에를 사용할 수 없는 경우 샷건 마이크를 사용할 수 있습니다. 그런 다음 일반적인 Pro Tools 사운드 클린업 및 마스터링 프로세스를 거쳐 모든 것을 최종 결과물에 첨부합니다.
더보기: 오디오 파일 형식 이해
볼류메트릭 비디오는 미래의 메타버스에서 반드시 필요한 기술인가요?
CH: 볼류메트릭 캡처가 없는 메타버스 경험을 할 수 있습니다. 저는 항상 VR에서 이 작업을 수행합니다. 알츠스페이스VR 및 VR 채팅. 우리는 모두 아바타입니다. 우리는 합성 세계를 탐험하고 있습니다. 정말 재미있고 볼륨감 있는 영상이 필요하지 않죠. 하지만 메타버스가 진정한 잠재력을 발휘하려면 실제 인간을 메타버스에 이식할 수 있어야 합니다. 유니티는 이러한 작업을 수행할 수 있는 독보적인 자격을 갖추고 있습니다.
볼류메트릭 프로덕션과 버추얼 프로덕션의 관계는 무엇인가요? 서로 교차할까요?
고퀄리티 볼류메트릭 비디오를 사용하여 배우나 연기자를 캡처하면 이제 3D 에셋을 사용할 때와 마찬가지로 해당 에셋을 유연하게 사용할 수 있습니다. 또한 게임 엔진 내에서 모든 것을 제작하는 경우, 사람이 LED 벽 앞에 서서 촬영하는 가상 프로덕션 시나리오와 달리 실제 사람이 가상 프로덕션 시나리오의 일부가 될 수 있습니다. 엔진 내에서 모든 것을 할 수 있습니다.
SS: R/GA의 팀이 해낼 수 있었던 일을 생각해 보세요, 현실적으로 비용이 많이 들고 막대한 예산과 더 많은 스태프, 더 많은 시간이 필요했을 거라 생각했던 거칠고 거대한 카메라 움직임을 구현할 수 있게 되었습니다. 그리고 촬영을 여러 번 해야 했을 것입니다. 하지만 이 영웅 에셋이 있었기 때문에 그 이후의 모든 작업은 유연하게 진행되었습니다.
버추얼 프로덕션과 볼류메트릭 캡처가 앞으로 어떻게 발전할 것으로 보시나요?
CH: 콘텐츠 제작에 있어 더 많은 유연성을 확보할 수 있을 것으로 보입니다. 이상적으로는 감독과 비전가뿐만 아니라 연기자들에게도 도움이 될 것입니다. 감독이 포스트에서 샷의 구도를 잡을 수 있기 때문에 많은 테이크가 필요하지 않을 수도 있습니다.
메타버스 경험 제작의 기술적 뉘앙스와 미디어 및 엔터테인먼트에 미치는 영향에 대해 교육해 주신 메타스테이지의 크리스티나 헬러와 스카일라 스위트맨에게 감사의 말씀을 전합니다. 메타스테이지가 볼류메트릭 비디오와 버추얼 프로덕션을 사용하여 디지털 매체를 위해 실제 사람의 연기를 캡처하는 방법에 대해 자세히 알아보려면 다음을 참조하세요. metastage.com.
메타버스는 디지털 현실과 물리적 현실 사이의 경계를 허물어뜨릴 것입니다. 이 개념은 야심찬 것이지만 게임과 미디어 기술의 발전 덕분에 실현 불가능한 것은 아닙니다. 볼류메트릭 비디오와 버추얼 프로덕션은 크리에이티브 전문가들이 인간을 디지털 세계에 통합하는 두 가지 방법입니다. 모든 각도에서 사실적인 퍼포먼스를 캡처하고 이를 VFX 월드 구축 및 최첨단 렌더링과 결합함으로써 크리에이티브는 보다 친밀한 수준으로 우리에게 말을 건네는 콘텐츠를 제작할 수 있습니다.
메타버스 또는 모든 디지털 퍼스트 프로덕션을 구현하기 위해 영화 제작자와 개발자는 다음과 같은 모든 요소를 관리해야 합니다. 엄청나게 크기 때문입니다 고해상도 비디오 캡처 및 데이터량이 많은 프로덕션 파일에서 발생하는 파일 크기. 볼류메트릭 캡처 단계에서 VFX 팀으로 영상을 이동하거나 고객에게 검토를 위해 프록시를 전송할 때 대용량 파일은 모두 MASV를 필요로 합니다.
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