映像は、定義上、ビジュアル(視覚の)メディアです。しかし、どんなに精巧に作られた長編映画、短編映画、ライブイベントでも、上手く録音され、ミキシングされ、マスタリングされたオーディオがなければ、つまらないものになってしまいます。
優れたオーディオは偶然生まれるのではなく、オーディオの専門家集団と研ぎ澄まされた技術と編集、そして オーディオワークフローによって生み出されるものです。この記事では、ワールドクラスの映像作品の音響を作り上げるためのMA作業、オーディオワークフローの様々なステップを紹介していきます。
💡当ワークフローガイド監修: Rene Coronado氏-サウンドデザイナー兼フィールドレコーディングアーティスト・ ダラス・オーディオ・ポスト.
オーディオ・ポストプロダクションとは?
ポストプロダクションでのオーディオ作業(MA作業とも呼ばれる)は、映像やライブイベントに対応するすべてのオーディオを開発し、最終的に完成させるものです。ここでは主にサウンドポストプロダクションに焦点を当てますが、オーディオの仕事はプリプロダクション、プロダクション、ポストプロダクションの各段階を通じて発生します。
オーディオ編集のワークフローには、様々な活動が含まれます。
- ロケーション・ハンティング(ロケハン)
- スポッティングセッションの実施
- 特有な効果音の収録・追加
- バックグラウンドノイズを除去
- 台詞の編集
また、外国語への吹き替えや予告編の制作を容易にするため、台詞、音楽、効果音などのファイルは分けておかれることが多いです。
サウンドデザイナー、エンジニア、エディターは、 Pro Tools, Logic Pro, Adobe Auditionまたは Audacity などのデジタルツールやソフトウェアを使い、オーディオに磨きをかけます。
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オーディオワークフローの各ステージ
プリプロダクション | オーディオ録音 | オーディオ編集 | オーディオミキシング | オーディオマスタリング | 音声ファイルの配信
音響チームは通常、最初のテイクやイベントが始まるかなり前からプロジェクトに参加しますが、これには理由があります。 音響チームは、プロジェクトを熟知していなければ、最良の結果を作り出すことができないからです.
サウンドチームのプリプロダクションのタスクは様々ですが、一般的には以下の活動に重点を置いています。
1. オーディオのプリプロダクション
スクリプトの解析
人間の脳は、内耳の魔法によって自然に音を認識するので、多くのサウンドエンジニアやエディターは、プロジェクトを聞いたり見たりする段階の前に、脚本を読み、注釈を加えます。スクリプトレビューは、特定のシナリオ、空間、または様々なアクションや感情的なシーンでどの音が最も効果的であるかについて、偏りのないアイデアを形成するのに役立ちます。
ロケハン
音響監督やロケの録音担当者は、事前に撮影現場を訪れることが多く、通常は一度、 撮影台本 が準備できてから撮影現場を訪れます。この台本は、シーンごとのオーディオ周りの指示や提案などを細かく記載しているものです。
ロケ地訪問は、サウンドチームが潜在的な問題を解決し、ロケ地の音響を分析し、録音の機会を見つけ、現場をよく知るのに役立ちます。
また、その場所に詳しい担当者を置いておけば、その特有のロケーションで出来ることがすぐにわかります。
ロケハンや同様のフィールドレコーディングでは、独特な音をあらかじめ収録しておく"カスタム効果音収録"がよく行われます。
出典元: メディアレイジ
サウンド・音響チームの構築
小規模なプロダクションの場合、数人の音響担当者で済ませることができますが、ほとんどのプロダクションでは、サウンドスペシャリストで構成される音響チームが必要です。しかし、大抵の音響チームメンバーは、同時に複数の役割を担っている場合が多いです。
チームには、ピラミッドの頂点に位置するサウンドスーパーバイザーやスーパーバイジングサウンドエディターが含まれることがよくあります。これらの人々は、音響チームを構築し、他の部門と連携する責任を負っています。
その他の音響チームメンバーは:
- サウンドデザイナー
- ダイアログエディタ
- サウンドエフェクトエディター
- ダビング/リレコーディングミキサー
- フォーリーアーティスト、ミキサー、エディター
- ブームオペレーター/サウンドレコーダー
- ADR(自動ダイアログ置き換え)ミキサー
スポッティングセッション
スポッティングセッションでは音響チームは編集部やクライアントと協力して、脚本に基づいたスポッティングシート(キューシートまたはサウンドマップとも呼ばれる)を作成します。チームメンバーは、ダイアログ、環境音、音響効果、フォーリー、音楽などの音響効果が必要な時に、様々なキューやマークを書き込みます。
スポッティングセッションは、必要とするサウンドを予測するためにプリプロダクションの段階で行われることもありますが、一般的にはポストプロダクションの段階で行われます。オーディオスーパーバイザーは、ディレクターやクライアントと一緒に、映画の最終編集を見ながら、追加や調整が必要な音に注釈をつけます。
出典元: トンガリ
Dallas Audio Postのサウンドデザイナー兼フィールドレコーディング担当のRene Coronado氏は、ライブイベント映像のオーディオデザインでも、同様のワークフローが行われていると言います。
「通常、初回ミーティングでは、成果物を含め、クライアントのニーズについて話し合います」と彼は言います。「また、スタイルと美観の両面から、参考になる要素があれば、合わせてクライアントと話し合います。」
ダラス・スターズの試合の音声や、市内のAT&Tディスカバリー・ディストリクトの巨大スクリーンに映し出されるコンテンツを制作 に携わっているCoronado氏は、クライアントと事前に打ち合わせることで、タイムラインや承認プロセスが明確になると指摘します。
音響機器・オーディオのソーシング
プロジェクトが超インディーズなサウンドにならないようにするには、高品質の機材に投資するのが常に賢明ですが、すべての機材を購入する必要がないことも覚えておいてください。 LensProtoGo, LensRentals、 BorrowLenses などの機材レンタルサービスでは、ショットガンマイクからマルチトラックフィールドレコーダーまで、豊富なレンタル機材を貸し出しています。また、お住まいの都市や撮影地でレンタル業者を探すことも可能です。
また、プロジェクトに適したオーディオファイルを入手することも必要です。プリプロダクションの段階で、カスタム効果音をロケで収録することは既に述べましたが、レコーディングの詳細については以下でさらに詳しく説明します。この段階では、 PremiumBeat のようなロイヤリティフリーの高品質な音楽・効果音を提供しているサービスを利用することもできます。
Coronado氏は、クラウドソーシングや個人的なつながりなどを通して、効果音に頼れるサウンドデザイナーの素晴らしいコミュニティも存在すると言います。
「ニューヨーク特有の音が欲しいときは、ニューヨークに住む仲間のネットワークを利用して、彼らから音を購入したり、音を交換したりします。」
しかし、自分の周辺を探索し、自分自身のサウンドライブラリを構築することも有益であると彼は付け加えます。
「クールなものにアクセスできる人に出会うには、時々世の中に出なければならない。最近、ポーカーをしに行った時に、たまたまジャンクヤードを所有している人がいたので、録音に行くことができたんだ。」
セッションの準備と構成
音響チームは、プロジェクトの最終的なオーディオを作成するために、しばしば デジタルオーディオワークステーション(DAW)テンプレート 作成します。このDAWは、ダイアログからフォーリーまで、プロジェクトのすべてのオーディオを収容することができます。そして、映像編集ソフトからDAWにオーディオファイルをエクスポートし、オーディオソースからミキサー/レコーダーへの様々なオーディオのルーティングを整理することができるようになります。
さらに音響チームは ユニバーサル・カテゴリー・システム(UCS), という、伝説のサウンドエディターとして著名なTim Neilsenが主導するオーディオメタデータのイニシアティブを利用することもできます。オーディオファイルを整理する際にUCSは、オーディオを分類するための普遍的なメタデータシステムで、「かなり深く根付いている」と Coronado氏は言う。
「今後、新しいサウンドエフェクトライブラリーが出てきたら、その基準に準拠していることが期待されます。」
💡 関連記事: 動画ファイルの命名のベストプラクティス
メディアファイルを無制限に転送
大きなファイルのやり取りでもご心配なく。MASVはファイルパッケージの制限がなく、最大15TBまでのファイルを扱うことができます。
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2.オーディオの録音
Coronado氏のジャンクヤードでの収録など、いくつかの音声録音の要素についてはすでに説明しましたが、効果音とダイアログの両方について、他にもたくさんのテクニックがあります。
サウンドエフェクト(SFX)レコーディング
効果音を購入したり、交換したりするだけでなく、自分の身の回りの音を録音することは、効果音録音家のライブラリーを構築する上で、昔からよく行われている方法です。
しかし、そうもいかないときのために、フォーリーというものがあります。フォーリーとは、キャラクターが画面上を動き回るときに聞こえる足音や、銃のローディング音などのことです。フォーリーは、通常、スタジオで録音されます。
レコーディング・エンジニアのオードリー・マルティノヴィッチは、自分のスタジオで起こりうるフォーリーの事態に備え、万全の準備を整えているという:
「私はよく、足音のフォーリーをしなければなりません。それが、私のスタジオに様々なスタイルの靴を置いている唯一の理由です。いつハイヒールを履いてフローリングの床を歩く人のフォーリーが必要になるか分からないからね!」
Coronado氏によると、映画やビデオの効果音を録音するスタイルは、大きく分けて3つあります。
- ステルスセットアップ:人目を気にすることなく、その場の広い範囲の環境音を捉えることができる。
- ランアンドガンのセットアップ:バックパックとマイクを手にした録音家が、電車や車、飛行機など、ある音を追いかけるために世界各地に出かけていく。
- マルチマイクのセットアップ:武器や爆発音、特定の乗り物の音を録音するのに適したマルチマイク録音では、通常、数十本のマイクと複数のレコーダーが使用される。
ダイアログ・音声収録
映画の音声・ダイアログは、ショットガンマイクによるシングルトラック録音から、複数の異なるソースからのマルチトラック録音まで、いくつかの異なる方法で収録することができます。その他にも、複数のラベリアマイクやステレオマイクを使用してのダイアログ収録も可能です。
音声と映像を同期させるため、各ショットやシーンの最初にクルー(通常は第2カメラマン助手)がカチンコ/スレート板を使用します。
オーディオパイプラインの後半で慌てて録音するのではなく、足りない音は前もって録音しておくのが最善です。
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3.オーディオ編集
オーディオの編集作業(MA作業)は、音響ポストプロダクションのワークフローの中で最も労力のかかる要素の一つであり、特にダイアログのある作品では、その労力は計り知れません。
通常、MA作業は全体の ポストプロダクションワークフローでピクチャーロックの段階の後に実行されます。オーディオの編集やミキシングの工程は、 サウンドデザインとも呼ばれ、フォーリー制作から、台詞やデザイン性の高い効果音、音楽の追加まで、幅広い活動を展開しています。
ダイアログの編集では、パフォーマンスと分かりやすさが重要です。観客が聞き取りに苦労しないように、各単語の音節がほぼ完璧でなければならず、同時に画面上のパフォーマンスの本質をとらえなければなりません。
ダイアログ編集
ダイアログ編集の主な内容は以下の通りです。
- 音声ファイル(通常は生のダイアログや音声を収録したOMF/AAFファイル)のトリミング、伸長、フェード、スワップ、コピー、修復
- レベルの調整
- アンビエントサウンドで不要なノイズを除去・隠す
ダイアログエディターは、ダイアログの一貫性を保ちつつ、ノイズや歪みを排除しようと努めます。
ダイアログの編集作業は、通常以下のように行われます。
- 音響チームは、すべてのオーディオソースとすべてのテイクのオーディオを含む「サウンドロール」と呼ばれるオーディオファイル一式を受け取ります。
- その後、音響チームは、すべてのテイクをあらゆるソースから聴き、それぞれのベストバージョンを決定しながら、サウンドロールをレビューします。
- そして、他のシーンから単語や音節を引っ張ってきて、その場で音を修正し、タイムラインとの整合性を確認します。
- すべてを整えたら、EQをかけ、音量を上げ、歪みをバッファリングし、フェーダーを押して音が整うまで調整します。
かなり時間のかかる作業だとCoronado氏は言います。
"世界一うまいと言われる人たちは、一言一句、正確にジャストフィットするまで、一瞬たりとも気を抜かずに作業している"
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サウンドエフェクト(SFX)編集
サウンドデザイナーは、効果音を扱ってより自由に色を加えることができる、とCoronado氏は説明します。彼は、高度にデザインされた効果音を購入したり、他のソースから交換したりして、手直し、曲げ、調整することがよくあると話します。
動画の様々なサウンドエフェクトの編集は、正確さよりもフィーリングが重要です。サウンドチームは、音楽と同調するように音をずらしてインパクトを与えたり、特定の音を作り直してコントラストを良くしたり、観客に特定の感情を呼び起こさせたりします。
映画や映像制作で見られる効果音には、スポット/カット/ハード効果、背景/アトモス効果、デザイン効果、フォーリーなど、いくつかの種類があります。
- スポット/カット/ハードの効果音:不要な音をカバーしたり、置き換えたりするために追加されます。
- アトモス効果音:風が木の葉を揺らす音や、低い海鳴りの音など、オーディオミックスの中で視聴者を包み込み、反応を呼び起こすのに役立つ、長く一貫性のある音。
- デザイン効果音:宇宙船やレーザー銃など、現実世界では再現できず、ゼロから作ったり、操作したりしなければならない音。
- フォーリー:録音セクションで定義されています。
ADR(Automated Dialogue Replacement:自動対話システム)
ADRはオーバーダビングの一種で、編集部が使えないと判断した台詞をそっくりそのまま差し替えることです。業界関係者によると、その利用回数は非常に多いようです。
ADRは、新しいダイアログの音をオリジナルの音声と一致させるのが難しいため、最後の手段であると言う人もいます。それでも、「映画やテレビでどれだけ台詞が置き換えられているか、驚くほどです」とSmart Post Atlantaのミキサー兼サウンドデザイナーのGreg Crawford氏はMASVのインタビューに答えています。
ADRが必要なシーンは、通常、編集チームによって置き換えられるようマークされ、編集チームはタレントと協力してスタジオでオーディオを再録音します。その後新しい音声が、映像に同期されます。
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4.オーディオミキシング
. オーディオ・ミキシング というのも、ここでサウンドチームがすべてのオーディオ要素を集め、1つの首尾一貫したプロジェクトにブレンドするからです。
- まず最初に、すべての音声要素が組み合わされるプレダブミックスが登場します。
- トラックレイアウトが完了し承認された後、ダビング/リレコーディングミキサーによって最終ミックスが作成され、微調整が行われます。
最終的なミックスの工程にクライアントが立ち会うことも多く、その際、クライアントの期待に沿ったミックスになるよう具体的なフィードバックを得ることができます。
ミキシングの過程で再録音ミキサーは
- フェードやスウェルを行い、ダイアログの音量を一定にする
- 現実的なフォーリー/サウンドエフェクト
- そして、他のオーディオを圧倒することのない、よく調和した音楽
以上の理由から、効果音や音楽の大きさを決める際には、ダイアログを基準にすることが多いです。
Coronado氏は、ライブイベントのオーディオミキシングには、空間ごとに異なる音響特性があるため、さらなる困難が伴うと言います。例えば、アメリカン航空センター用のカスタムミックスでは、リバーブをかけることはできません。また、騒がしい環境でのミックスでの 音声 は、より制御された放送環境と比較すると、”より多くの空間をクリアにする”必要があります。
「環境は自分に不利に働き、言葉を曖昧にし始めることもあるので、ある環境では物事をより明確に、より分かりやすくしておく必要がある 」と彼は言います。
ミキサーによっては、ヘッドホンを好んで使う人もいれば、スピーカーを使う人もいます。しかし、Coronado氏によると、ほとんどのダイアログは、詳細を最もよく拾うためにヘッドフォンでミキシングされるそうです。
「しかし、ヘッドフォンではバランス感覚やEQの良さが伝わりません。だから、EQのバランスをとるときは、エディットを聴くときはスピーカーの方が良い傾向にあります。そして、ディテールを聴くときは、ヘッドフォンの方が良い傾向があります。どのツールにも特定の使い道があるのです。」
ミキシングは音のバランスだけでなく、他にも重要な要素がたくさんあります。 最終的なミックスを成功させるためには、クリエイターの芸術的なビジョンと興味深いストーリーを作り出す必要があります.
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5.オーディオマスタリング
ミキシングとマスタリングの違いはやや不透明なところがありますが、マスタリングは音楽を扱う作業と最も密接に関係しています。マスタリング(スイートニングとも呼ばれる)は、主に次のようなことを行います: 配信用ミックスの最終調整.
例えば、ダイアログマスタリングは、音量レベルをさらにバランスさせたり、以前のオーディオ後処理で生じた不要な音をクリーンアップするのに役立ちます。
ほとんどのマスタリングは、以下のようなマスタリングDAWを使用して行われます: Sequoia, WaveLab Pro, Pyramix, SawStudioまたは Soundblade.
多くのオーディオ専門家は、映画やテレビのアプリケーションでは、従来のマスタリングよりもステムマスタリングを推奨しています。なぜなら、ステムマスタリングでは、複数のバージョンのマスターを作成することができるからです。ステムアプローチは、オーディオのミキシングにも適用することができます。
- セッションを開き、すべてのトラックを楽器の種類ごとに整理します。
- 各トラックの出力をステレオ出力からバスに変更します。
- バスに、特徴的で論理的な名前を付けます(いくつかの名前があるはずです)。例えば、すべてのギターサウンドをGuitar Stemというバスに保存します。
- 関連するエフェクトバスの出力を、作成したバスに変更し、ルーティングします。
- 新しく作成したステムAUXトラックをエクスポートします。
また、オーディオの専門家は、圧縮、EQ、サチュレーション、リミッターなどの処理を、ステレオ出力ではなく、それぞれのステムに加えることを推奨しています。
💡 その他のワークフロー: VFXパイプライン:映像&メディアプロフェッショナル向け完全ガイド
ファイルを簡単にスタジオに受信
MASVポータルのリンクを共同作業者と共有し、大容量の音声ファイルを受信することができます。
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6.オーディオファイルの納品
Coronado氏によると、Dallas Audio Postはステムミキシングとマスタリングを行うことが多いそうです。クライアントに納品される オーディオファイルフォーマット は通常、エクスポートされたWAVファイルのセットであり、それらを組み合わせるとミックスになります。
「放送局のクライアントには、音楽、ダイアログ、サウンドエフェクトなどを含む一連のステムを納品します」と彼は言います。「全部を成果物フォルダに入れて、編集者に直接送り返すと、編集者はそれをノンリニア編集(NLE)ソフトに取り込みます。」
また、ステムミキシングとマスタリングのアプローチは、例えば、選手がトレードされ、それを反映するためにチームが映像を更新する必要があるようなアーカイブ映像にも有効であると述べています。
「削りたい一部を抜いた軸部分を私に共有することで、私が新しい動画を録画して、それを軸として送り返すことができるのです。」
最終製品の納品は、主にクライアントの好みによって決まります。つまり、音響チームは、フラット化されたWAVファイルやADM BWFファイル(Dolby Atmos対応)、あるいは完全なPro Toolsセッションを納品しなければならないこともあるのです。
そして、これらのファイルは、たとえ動画でなくても重くなることがあります。
映画、エピソードコンテンツ、広告の場合、オーディオファイルは、通常、 インターオペラブル・マスター・フォーマット(IMF)として納品されます。しかし、ほとんどのクライアントやストリーミングプラットフォームには、特定のオーディオ配信要件があります。こちらは、 Netflixへのオーディオミックスの配信要件です.
また、最終的なファイルの納品は、クライアントが指示することもあります。クライアントが 出荷時ハードディスク や、某ファイル共有ソフトのブランド名などを指定する場合もあります。
以下は、ある映画監督や映像作家が、サウンドエディターに要求した納品指定の一例です。
ビデオエレメント:
- Apple ProRes 422またはDNxHD36(1920×1080)でレンダリングされたピクチャーロックファイルが.movコンテナファイルにパッケージングされたもの
- セッションのガイドトラックとなる、24bit/48kHzのステレオ.WAVオーディオミックス
- チャンネル1:プロダクションオーディオ
- チャンネル2:Temp FX、音楽、ADR、VO
- アスペクト比16:9、解像度1080pまたは同等。
- フレームレートは最終的な配信フレームレートと同じ。
- ピクチャーの最初のフレーム01:00:00:00から始まるタイムコード、00:59:58:00の2ポップ(1フレームの長さの1kHzトーン)のタイムコード
- フィルムの最後尾にもシンクロポップを含める
オーディオエレメント:
- オーディオトラックは、最低10秒のハンドルまたは240フレームの埋め込みAAFファイル(PremierまたはMedia Composer)またはOMFファイル(PremiereまたはFinal Cut)ファイルとしてエクスポート(可能な場合はAAFファイルを推奨)
- ファイル形式は24bit / 48khz BWAVに限る
- ダイアログと音楽は別々にアレンジする必要あり
- トラック1~8ダイアログ
- トラック9~16Temp FX
- トラック17~24音楽
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